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Suplemento: WW55001 - Tales from the 13th Precinct ($26.99,
144 p.)
Polícia para quem não entendia de polícia
Por Fabio "Sooner"
Macedo
Tales from the 13th Precinct (algo como "Contos do 13ª Distrito Policial") foi um dos lançamentos mais inesperados de 2006 em todo o universo World of Darkness. Por um lado, o suplemento trata de um fator comum em crônicas de World of Darkness que tenham um mínimo de preocupação com o realismos: a polícia. Por outro, foi alardeado que o livro traria uma espécie de "delegacia de polícia plug-and-play", o que quer que isso significasse. E houve quem duvidasse da relevância de um livro inteiro sobre o assunto - que ainda por cima, em essência, é mundano e não diretamente associado ao sobrenatural.
Com o livro nas mãos, muita coisa se explica. Em primeiro lugar, a tal da "delegacia plug and play". Na prática, o livro inteiro se refere à 13ª delegacia da cidade ficcional de Midway, nos Estados Unidos - nome escolhido, segundo os próprios autores, pela recorrência em cidades de médio porte daquele país. Tudo parece fazer parte de uma análise das estatísticas criminais e dos padrões de operação da polícia em cidades reais de mesmo tamanho, e com alguma frequência, temos os dados específicos de Midway. Mais pra frente, em outro capítulo, somos apresentados aos personagens mais marcantes dessa delegacia fictícia.
Ou seja, basicamente, a "delegacia plugue-e-use" é um cenário expandido com um pouco mais de detalhe do que o usual (se comparado aos cenários de Mysterious Places, por exemplo) e de uso imediato para o Narrador - algo que este possa facilmente "ativar" em qualquer cidade onde sua crônica se baseie, com um mínimo de alterações. Mas para que isso funcione na prática, precisamos analisar a universalidade da informação contida lá. Vamos destrinchar capítulo a capítulo...
Introdução
Segue o padrão dos suplementos de Mundo das Trevas: Como Usar Este Livro, Tema, Clima etc. A novidade aqui é uma listagem não apenas da terminologia usada pelos policiais, mas também contendo uma tabela com os códigos de comunicação via rádio mais usados pela corporação. Presume-se que se tratam daqueles usados pela polícia ficcional de Midway, já que somos avisados que estes podem variar bastante de uma região a outra.
Capítulo 1: The Cop Shop
Com menos de 10 páginas, este capítulo detalha o espaço físico da 13ª D.P., com uma planta do edifício e descrições do interior. Há um ou dois boxes laterais para "dar o clima" - como, por exemplo, o que descreve a situação da cela nº4, não mais usada em virtude dos acontecimentos estranhos relatados por quem lá era detido.
O material é simples e direto, e subentende-se que a disposição de salas e espaço de acordo com cada Departamento é algo padrão em delegacias de polícia deste porte nos Estados Unidos.
Capítulo 2: The Ride-Along
The Ride-Along é a seção mais "recheada" do livro, a que detalha o dia-a-dia e os procedimentos da polícia em geral. É, ao mesmo tempo, a parte mais importante do livro e a com mais potencial de tornar a leitura um pouco "seca".
Para Narradores e jogadores interessados em injetar uma alta dose de realismo/verossimilhança em suas crônicas, o capítulo eleva o nível até demais: detalhes do treinamento-padrão de acordo com cada Departamento, as atribuições e jurisdições dos mesmos, até onde os policiais podem ir em cada situação criminosa (roubo de carro, furto, invasão de domicílio, perseguição etc.), detalhes legais, uniformes, equipamento carregado e sua utilização, turnos e patrulhas... A lista é quase interminável. Destaque para as discussões legais, com partes interessantes como a origem dos "Miranda rights", ou "direitos Miranda" - que geraram o famoso procedimento de declarar ao preso que "tudo o que você disser poderá ser usado contra você etc.".
O problema, entretanto, é que este capítulo tem quase 60 páginas - e o texto, embora não seja desagradável ou frio, é direto ao ponto. Não há muitas firulas literárias ou participação do sobrenatural, e boa parte do material aqui se baseia na média americana. Os padrões da delegacia ficcional de Midway são destacados quando necessário - por exemplo, quais revólveres são adotados pela corporação - mas, mesmo assim, há sempre um box lateral com sugestões de como aplicar versões alternativas.
É um material de referência rico como o Tio Patinhas, como poucas vezes se viu em qualquer outro suplemento de Mundo das Trevas; não consigo imaginar nada que você queira saber sobre polícia que não esteja aqui - mas pela sua extensão, exige um interesse particularmente alto por parte do leitor. Como o livro em si é direcionado, em princípio, a este público, não deve ser problema.
Capítulo 3: Roll Call
Depois de uma aula de procedimento, o Mundo das Trevas toma a frente de novo neste capítulo, que detalha os "residentes" da 13ª D.P. de Midway - não apenas os que trabalham lá, mas gente que se envolve com o dia-a-dia da delegacia também. Entre Detetives, Oficiais de Polícia, Defensores Públicos, Equipes de Resgate Médico e Jornalistas, são várias personagens em quase 30 páginas.
O interessante, aqui, é que a grande maioria das personagens tem alguma relação vaga com o sobrenatural, e não explícita. Não há lobisomens, magos ou vampiros tentando se passar por policiais, e sim...
...
um oficial em vias de sofrer a Primeira Mudança;
...
outro que, inexplicavelmente, morreu mas continua vindo trabalhar (!?!!?!);
...
uma detetive do departamento de Narcóticos viciada em uma nova droga que pode ter sido criada com sangue vampírico, magia ou manipulações espirituais;
...
um veterano com uma Degeneração nova e assustadora, e
... até mesmo um policial com uma cadela que é mais do que um simples animal.
Além deste cuidado especial com o mistério, quase nada no background destas personagens depende de um cenário em solo americano. Isto é, os temas que permeiam a vida destes são universais o suficiente para justificar seu uso em, por exemplo, uma crônica ambientada em qualquer grande cidade do Brasil.
Sozinho, este capítulo quase vale o livro inteiro, mesmo para quem não se interessa nas altas doses de realismo anteriormente injetadas; para quem curtiu o capítulo anterior, The Roll Call torna o livro quase uma obra-prima - ressalvas feitas à arte, que está abaixo da crítica no que concerne às ilustrações de cada personagem.
Capítulo 4: The Blotter
Eis um conceito interessante introduzido pelo livro em termos de organização do material: The Blotter é um compêndio de "vinhetas", ou situações que uma patrulha policial poderia encontrar no seu ofício diário em um Mundo das Trevas. Estranhas pichações na vizinhança, uma testemunha de roubo que aparece borrada nas gravações das câmeras de segurança, um grupo de invasores que convence o dono do edifício a não demoli-lo, um suicida ligado ao um clube exclusivo de elite... E, mais importante, dois ou três casos em que não há sobrenatural envolvido de saída, para manter os jogadores no suspense.
Dois pontos devem ser notados quanto a estas "vinhetas". Primeiro, de todos os capítulos do livro, este é o que mais se permite traçar pontos de convergência com os outros jogos (Vampiro, Mago e Lobisomem) - mas, como usual, ter estes jogos não é necessário; o texto provê como lidar com certas habilidades caso o leitor não possua os livros-base acima citados.
Em segundo lugar, cada vinheta, mesmo as que envolvem algo de sobrenatural, tem um tema principal que prescinde do sobrenatural: perseguição em auto-estrada de alguém que tem bons motivos para estar com pressa, violação dos direitos dos animais, a proteção da lei ao direito de praticar suas crenças religiosas particulares, a invasão de privacidade, o respeito aos menos privilegiados (a lei é igual para todos) etc.
Cada vinheta possui alguns possíveis resultados e um pequeno parágrafo com sugestões rápidas de "reversão de papéis" - e se os protagonistas forem as vítimas/perpretadores, ou se estes, em vez de mortais, forem vampiros, magos e lobisomens?
Apêndice: The Subtle Key
Mais uma vez, como esperado, eis a obrigatória história pronta ao final do livro, usando o cenário e personagens anteriormente detalhados e com cerca de 12 páginas. The Subtle Key lida com um tema usual em histórias policiais - que não posso detalhar aqui sem estragar a surpresa principal da mesma. É dividida em 5 atos e introduz ainda mais um punhado de personagens, além de incluir um Mandado de Busca e Apreensão (Search Warrant) para fotocópia.
Veredito Final?
Tales from the 13th Precinct é, realmente, mais um sopro de vida nova no Mundo das Trevas. Seus moldes são únicos, e devem servir de inspiração para uma série de novos suplementos da linha "básica", de jogos para mortais - como um dos próximos lançamentos, WoD: Asylum, parece demonstrar.
Seus pontos fracos são periféricos ao conteúdo, como a arte e a preocupação algo excessiva com o detalhe; o conteúdo, em si, é adequadíssimo, assim como o equilíbrio entre o ficcional - a delegacia de Midway - e o real, em que o Mundo das Trevas precisa sempre se basear para ser o cenário que é em vez de virar um cenário de fantasia com mortais, vampiros, magos, lobisomens etc. como "raças de jogador".
Ainda assim, é um livro que depende um tanto do interesse do leitor. Em crônicas que não são centradas no dia-a-dia da polícia, ou pelo menos em interações constantes com a instituição, o conteúdo necessário pode ser extrapolado ou improvisado a partir das séries de TV e filmes do gênero policial, sem grandes problemas; basta que os jogadores não se importem com muito realismo.
Este é um livro para quem quer ir além, para quem quer "quebrar" o caráter algo sensacionalista das versões Hollywoodianas da polícia - e neste aspecto, é excepcional. Para quem não quer isto, é bom se perguntar se vale a pena desembolsar US$ 27 + envio por cerca de 80 das 140 páginas (ou seja, o resto do livro além do capítulo 2).
Atributos:
Arte:  
Capa e acabamento geral aceitáveis, mas a minha cópia veio com cadernos desalinhados em relação a outros. Espero que seja uma exceção por mau acondicionamento do livro... A arte interior, em alguns momentos, beira o ininteligível, mas é, no geral, apropriada. Ponto baixo: as ilustrações das personagens, sem a menor inspiração e muitas vezes um pouco destoantes das descrições.
Leitura:   
Um pouco cansativa nas partes mais "procedurais" - como as partes de trâmites legais e códigos internos - mas interessantíssima quando o assunto é conflito; ou seja, o dia-a-dia dos policiais e a influência do sobrenatural. Destaque para os backgrounds das personagens, a grande maioria bastante inspiradora.
Sistemas:    
Ao contrário do que se poderia esperar, este livro tem poucas novidades de sistema. Onde estes aparecem, entretanto, são cruciais - como os requerimentos esperados de um policial de acordo com cada posição no departamento.
Usabilidade (Específica - retratar a Polícia e Crônicas Policiais):     
Não consigo imaginar um livro mais útil ainda do que esse para incorporar a atuação policial - direta ou não - em qualquer crônica. O material é até um pouco extensivo demais...
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