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Suplemento: WW55103 - Changing Breeds ($31.99, 224 p.)
Esquizofrenia animal
Por Fabio "Sooner"
Macedo
Antes de mais nada, vamos esclarecer algumas coisas. Primeiro: sim, Changing Breeds é um livro de Mundo das Trevas básico, o que significa que você não precisa ter Lobisomem: os Destituídos. Segundo: sim, já foi lançado um livro anteriormente sobre metamorfos. A diferença expressa entre os dois é que Skinchangers cobre metamorfos que roubaram a habilidade de se transformar em animais, ou a tiveram imposta sobre si, enquanto as changing breeds (raças metamórficas) nascem com este dom. Terceiro: sim, o livro lida com aquele velho conflito sobre Homem vs. Natureza.
Isso posto, é bom também esclarecer algumas coisas menos óbvias. Por exemplo, este é o primeiro livro de Mundo das Trevas básico a oferecer um "greater template", ou modelo maior; ou seja, um modelo de construção de personagem jogável que usa uma Característica de Poder, outra de Energia Sobrenatural etc. Até então, apenas as criaturas com linha própria tinham greater template - vampiros, magos, lobisomens... E qual o problema? A princípio, nenhum - parece lógico que as changing breeds tenham um greater template, ao se considerar que estas são raças metamórficas "de nascença"; a questão é que este greater template se parece um pouco demais com o dos lobisomens.
Segundo, o livro tenta se distanciar da forma como as raças metamórficas eram jogadas no antigo Mundo das Trevas, enquanto ao mesmo tempo tenta abarcar o máximo viável de possibilidades para elas, permitindo que fãs reconstruam seus personagens antigos dentro de um novo contexto. Iniciativa louvável, que com frequência norteia lançamentos para o novo Mundo das Trevas... Só que aqui, acredito que o resultado não tem a excelência de outras ocasiões, muito por falta de consistência. E é sobre isso que esta resenha vai tratar, em especial.
O Bicho Homem e a Natureza (com 'n' maiúsculo)
Os problemas começam com o (maldito e batido) tema Homem vs. Natureza. O tema em si já divide fãs desde os tempos de Lobisomem: o Apocalipse, e vai dividi-los para sempre: consciência ecológica retratada em um cenário heróico/cataclísmico, ou simples riponguice chata que limita o escopo dos personagens e do cenário? Deixo pro leitor decidir. O importante é que, independente de escolha pessoal, Changing Breeds tem um problema sério quanto ao assunto: o livro simplesmente não se decide, e se contradiz o tempo todo.
O Capítulo Um é a principal fonte do problema. Em princípio, aqui deveria estar toda a informação básica de cenário - o "porque", o "onde" e o "quando" das raças metamórficas, o que inclui a relação entre os Ferais ["Ferals"] e o "Macaco Esperto" ["Clever Monkey", ou o homem]. Boa sorte ao leitor que tentar achar algo além de lugares-comuns e afirmações vagas, entretanto. O tratamento do assunto é extremamente esquizofrênico - vai da ação radical à postura estranha, do ataque terrorista a indústrias poluidoras à admiração do Feral pela genialidade humana.
O que, enganosamente, sugere uma amplitude de tema e uma tentativa de tornar os personagens menos binários - enganosamente porque uma verdadeira amplitude de tema levaria a raças metamórficas cujas existências se definem por mais do que apenas a sua relação com a humanidade. E aí Changing Breeds peca, e feio. No geral, o livro trata dos Ferais quase sempre sob a perspectiva Homem vs. Natureza, pro bem ou pro mal - e quando foge do padrão, oferece muito pouco.
Por exemplo, há alguma coisa sobre um "coração feral dentro de todos nós", assunto que não é expandido por mais do que dois ou três parágrafos (exatamente o que foi divulgado nesta prévia, e nada além). Pior: mecanicamente, o tal "coração feral" só importa como Característica de Poder para aqueles que passaram pela Primeira Mudança ["First Change", como a dos lobisomens]. A mesma coisa acontece com os Ferais e a sexualidade; em alguns poucos trechos, a maior inclinação para o sensual é sugerida, mas em nenhum momento esta inclinação é explorada como tema para histórias em qualquer profundidade.
O que leva a outro problema: a esquizofrenia geral do texto, como se tudo tivesse sido escrito a várias mãos sem uma orientação muito precisa. Por exemplo, sensualidade exacerbada e seres meio-animais, meio-homens remetem a furries. Só que o Capítulo Um tem uma espécie de FAQ que lista sobre o que Changing Breeds é, e sobre o quê ele não é; uma das "entradas" deste FAQ diz que o jogo não é sobre furries... E ainda assim, o assunto sexualidade animal exacerbada é mencionado neste mesmo capítulo - e pior, sem maiores elaborações. A impressão que dá é de total falta de idéias claras (ou pior, de medo de desagradar alguém, seja os fãs de material furry ou os descontentes com o tom ecoterrorista de Lobisomem: o Apocalipse).
Os sistemas e premissas mecânicas
Aqui reside o ponto forte de Changing Breeds, embora ainda assim com ressalvas que mais uma vez levam a uma certa esquizofrenia autoral. Temos um greater template com algumas Características novas, como Nahual, Acordos ["Accords"] e Favores ["Favors"], misturadas com algumas outras já usadas em outros jogos/suplementos, como Aspectos ["Aspects", em Predators e Skinchangers], Harmonia ["Harmony"] e Essência ["Essence", ambos de Lobisomem]. Além delas, temos uma Característica de Poder chamada Coração Feral ["Feral Heart"] que não difere muito de outras do mesmo gênero, além de Respeito ["Respect"], que funciona de forma idêntica ao Renome ["Renown"] dos lobisomens.
No geral, o que difere o processo de criação de um Feral e de um lobisomem está no que os Ferais representam e seus poderes. O lado representativo se manifesta através do Nahual, uma espécie de alma bestial que informa sua raça e espécie, e seu Acordo, ou papel que aquele metamorfo exerce no mundo. Os Acordos são a parte mais interessante do template e de todo o conceito de Changing Breeds, remetendo aos Augúrios ["Auspices"] dos lobisomens mas com escopo maior. Os Acordos são: Guarda-Toca [”Den-Warder”, o Guardião], Arranca-Coração [”Heart-Ripper”, o Predador], Trama-Raízes [”Root-Weaver”, o Construtor], Caça-Sol [”Sun-Chaser”, o Rebelde ] e Caça-Vento [”Wind-Chaser”, o Vidente].
De Nahual, ou Raças, temos Bastet (felinos em geral), Titãs da Terra [”Land Titans”, como por exemplo elefantes e rinocerontes], Forasteiros Gargalhantes [”Laughing Strangers”, como raposas, coiotes e guaxinins], A Alcatéia [”The Pack”, lupinos e hienas], Símios Reais [”Royal Apes”], Irmãos-Fiandeiros [”Spinner-Kin”, aranhas], Ursara [ursos], Corredores-do-Vento [”Wind-Runners”, cavalos e alces] e Povo-Asa [”Wing-Folk”, pássaros], entre outros.
Entre os poderes, temos os Favores como vantagens inerentes ao animal em questão (asas, garras, velocidade etc.) e os Aspectos como capacidades sobrenaturais. Como em Skinchangers, os Aspectos cobrem desde bônus e habilidades conferidas pela forma meio-homem, meio-animal (conhecida como Forma de Guerra pelos Ferais) ou pela forma animal (conhecida como Primal). São dezenas e dezenas de Aspectos novos e Favores interessantes e variados. Vale ressaltar que, no geral, os Ferais não têm contato com o mundo espiritual, não praticam magia e não possuem outras formas além da humana e das duas citadas acima. As exceções são providas por Aspectos, incluindo dois que simulam feitiços ["spells"] e Dons ["Gifts"] de Mago e Lobisomem (assumindo que o leitor possua um ou os dois livros, claro).
Do lado repetido, temos Harmonia, Essência, Coração Feral e Respeito. A Harmonia dos Ferais tem uma lista de pecados diferente da Harmonia dos Lobisomens e confere penalidades em Autocontrole ["Composure"]. O mais estranho, entretanto, é a referência rápida no texto de que certos Acordos podem ganhar ou perder dados em certos pecados por conta de seus papéis - por exemplo, para um Predador/Arranca-Coração, matar e ferir pode não ser tão ruim assim. Faz sentido, mas a referência é vaga o suficiente pra causar discussão extra em qualquer mesa - não há tabelas, listas de exemplos onde cada Acordo pode ganhar ou perder dados etc. Da mesma maneira, as descrições detalhadas de cada limiar pecaminoso são terríveis, e mais confundem do que explicam. Melhor se guiar pelo pecado como descrito na tabela mesmo.
Essência é igual à Essência de espíritos e lobisomens, sem nenhuma grande mudança. Já Coração Feral funciona como todas as outras Características de Poder, com um adendo: níveis acima de 1 conferem penalidades em testes Sociais com humanos, de -1 a -5. E Respeito nada mais é do que Renome reescrito - cinco categorias novas que não se relacionam diretamente com a característica dos lobisomens, mas que funcionam exatamente da mesma maneira: seu personagem tem afinidade com uma delas graças ao seu Acordo, três pontos para distribuir (um deles tem que ir na categoria de afinidade), os totais são usados para medir seu cartaz com outros Ferais, e assim por diante.
No total/geral, estes sistemas orientam mais de 50 tipos diferentes de Ferais (!!!), o que significa que não falta material de inspiração - inclusive algumas coisas bastante peculiares, como homens-cavalo que parecem centauros e uma grande variedade de homens-símios. A qualidade do texto de descrição de cada um, assim como seus Aspectos e Favores, varia enormemente - mais uma manifestação da esquizofrenia geral do livro.
No lado mecânico isolado, os diferentes níveis de poder são justificados com uma frase simples do Capítulo Um: ratos e leões não são "equilibrados" no mundo animal real, por exemplo. Mas em termos conceituais, o bicho pega: há Ferais com sociedades constituídas quando no Capítulo Um se expressa que não há Ferais em número suficiente para construção das mesmas; há Ferais com atitudes extremamente binárias, que não parecem se encaixar direito com Acordo algum; e há os Bastet - basicamente, com a mesma cara que tinham antes no antigo Mundo das Trevas.
[Já foi dito, inclusive, que há trechos de texto literalmente copiados, palavra por palavra - mas infelizmente não tenho mais estes livros antigos para comparar. Se o leitor puder demonstrar passagens de texto copiadas, por favor, mande-as para o e-mail wodbrasil@wodbrasil.com que a gente publica].
Veredito final
O leitor atento já deve ter percebido: se trata de um livro esquizofrênico em vários sentidos. Pessoalmente, isso significa que para usar qualquer parte do seu conteúdo desconsiderarei praticamente todo o Capítulo Um - com exceção dos trechos sobre Nahual, sobre o Coração Feral e sobre o Macaco Esperto (no qual Ferais reconhecem que tecnologia pode ser usada em benefício da Natureza, por exemplo). O resto ou denota uma posição binária na relação homem e natureza, ou contradiz as descrições dos Ferais mais à frente.
Outro ponto importante é que, se não fosse a introdução dos conceitos de Acordo, Nahual e Favores, seria difícil até mesmo justificar a existência de um greater template. Mesmo com os três, ainda assim há pouco, mecanicamente, para se diferenciar um Feral de um lobisomem ou skinchanger; os Ferais parecem existir em um ponto indistinto entre os dois, sugerindo que Narradores ou jogadores poderiam ter facilmente criado seus "metamorfos de nascimento" com simples derivações de Lobisomem: os Destituídos (especialmente com material do livro War Against the Pure) ou de Skinchangers - por exemplo, com Aspectos cobrindo os Favores, Síntese ["Synthesis"] reescalada em uma progressão de 1 a 10 (originalmente vai apenas até 5), e assumindo como conceito que aquele ser meio-homem, meio-animal assim o é desde o nascimento.
Ou seja, Changing Breeds é um tanto redundante e se justifica mais como um grande compêndio de possíveis idéias de seres meio-homens, meio-animais: nunca pensou em um homem-babuíno? Aqui tem um, com idéias de como ele poderia agir. E morre aí. Conceitualmente e mecanicamente, é um livro de mediano a fraco. Uma pena, pois ele parte de premissas básicas de design mais interessantes do que as raças metamórficas anteriores (por exemplo, elas existem à parte dos lobisomens no cenário, sem pontos de origem em comum); infelizmente, a execução comprometeu o resultado.
Atributos:
Arte:   
Um tanto previsível, mas no geral nada compremetedora. Brilha em execução nas ilustrações que precedem cada capítulo e no layout da ficção introdutória, além de algumas boas ilustrações para os personagens de exemplo ao final do livro. Por outro lado, peca na repetição incessante de alguns animais e em algumas ilustrações de homens-fera "bombadões", no melhor (pior?) estilo Todd McFarlane.
Leitura:  
No limite do suportável, só não leva nota mínima por causa da ficção introdutória e entre capítulos, além das descrições de personagens de exemplo ao final. De resto, o tom esquizofrênico do livro, as contradições no que concerne a relação dos ferais com o "bicho homem", o tom informal demais de algumas passagens e a insistência em lugares-comuns sobre a 'violação da Natureza' cansam.
Sistemas:   
Boas soluções (Favores), opções interessantes (Acordos) e conceitos bem-bolados (Nahual) se entremeiam com um template basicamente derivado daquele para os lobisomens, além da repetição de características como os Aspectos (de Predators e Skinchangers). Isso sem contar que algumas raças de exemplo não são nada equilibradas. No final das contas, não peca tanto por "ruindade" e sim por falta de maior originalidade.
Usabilidade (Específica - metamorfos "de nascimento"):  
A grande questão é - se boa parte das premissas de cenário são descartáveis, não é difícil abrir mão de Changing Breeds e usar Skinchangers para criar metamorfos "de nascimento" usando os mesmos sistemas deste último. Changing Breeds só tem mais valor do que Skinchangers para quem quer explorar o tema humanidade vs. natureza pela enésima vez, ou para quem se dispõe a pagar por um extenso compêndio de idéias de metamorfos.
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