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Suplementos: Ventrue: Lords of the Damned
($19.99, 132 p.) e Daeva: Kiss of the Succubus ($19.99, 132 p.)
O Livro de Clã Redefinido
Por Fabio "Sooner"
Macedo
Quando a White Wolf anunciou que iria fazer livros de clã novos para Réquiem, muitos dos adeptos iniciais da linha chiaram. De cara, levantou-se uma "lenda internética" sobre como algum desenvolvedor havia dito que Réquiem não ganharia livros de clã (na verdade, Justin Achilli havia dito que não tinha planos de fazê-los "por enquanto").
Como complemento a este raciocínio, alguns apontaram que os clãs não são mais tão importantes quanto eram no passado, com as Coalizões ["covenants"] assumindo a linha de frente no que concerne identidade vampírica. E, finalmente, houve quem simplesmente considerasse os livros de clã como material dispensável, quando não um reforço a estereótipos - fazendo com que muitos jogadores vissem cada clã somente de um jeito "padrão" e repetissem exaustivamente conceitos-clichê como "Toreador sofredor", "Giovanni mafioso", "Ventrue corrupto" etc.
Bem ou mal, os livros de clã de Réquiem foram projetados para ocupar quase toda a agenda de Vampiro para o ano de 2008. Delineados pelo desenvolvedor Will Hindmarch - que ainda chegou a escrever o primeiro livro, Ventrue, e nomear os outros antes de ser substituído por Joe Carriker Jr. - os livros de clã foram repensados para quebrar alguns paradigmas do que foi feito anteriormente com os clãs. Até porque os clãs de Réquiem têm um escopo completamente diferente dos de Máscara e uma relação inversa com o cenário.
Mas para entendermos isto tudo melhor, temos que partir de algumas premissas. A primeira é que clãs, antes, eram mais do que apenas famílias; eles também eram, de certa forma, organizações sociais globais. Havia cargos "de clã" como Justicar e Priscus, com poder de mando e alcance maior do que o próprio domínio individual, enquanto os equivalentes em Réquiem, Priscus e Corifeu, só cobrem estima/status e são de alcance local apenas.
A segunda é que os clãs de Máscara informavam uma série de relações no cenário; se você fosse Toreador, por exemplo, esperava-se que fosse um membro da Camarilla e que se conformasse a alguns comportamentos bem específicos, como apreciar alguma forma de arte e lamentar a humanidade perdida. Eram estereótipos, claro - mas o fato é que os clãs existiam em uma série de amarras pré-definidas por suas descrições nos livros básicos, e não por uma tendência mais arquetípica, abstrata. Enfim, clã era família, classe de personagem, profissão e indicador de filiação política, tudo ao mesmo tempo.
Já em Réquiem, clãs são arquétipos mítico-ficcionais. Os cinco clãs representam vampiros clássicos do cinema, do folclore e da literatura, como o vampiro predador (Gangrel), o grotesco e assustador (Nosferatu), o sedutor de mortais (Daeva) e assim por diante. Além da construção mítica, os clãs pouco restringem escolhas de personagem em Réquiem. Existem orientações em alguns âmbitos, claro - por exemplo, é natural que um Ventrue se sinta atraído pela Coalizão Invictus - mas não há uma filiação "de clã", onde se espera que todos os Ventrue se filiem a uma determinada Coalizão pois "assim o clã decidiu". O que define qual Coalizão seu personagem segue é o conceito de seu personagem, e não o clã no qual ele foi Abraçado.
Isto esclarecido, como estas diferenças se aplicam aos livros de clã? Vamos destrinchar uma coisa de cada vez:
O Livro de Clã Enquanto Manual...
Os antigos livros de clã foram feitos sob duas premissas. A primeira, de que os clãs eram corpos pervasivos, por assim dizer, no cenário - muito do que aconteceu, acontece e aconteceria na continuidade de Máscara tinha relação direta com os clãs, seus papéis nas seitas, e suas relações internas e externas. A segunda era de que se tratavam de manuais de splat (termo usado no meio RPGístico para facções/divisões de personagem, seja por qual critério for, como as classes ou raças de D&D ou os clãs).
A primeira premissa levava a muito espaço dedicado à "história oficial do clã". Sim, tais contos eram escritos como relatos orais com inconsistências entre si (entre um clã e outro), na intenção de demonstrar que a história não era tão "oficial" assim. Mas o fato é que se tratava de uma história contínua em cada livro, geralmente contada pela mesma pessoa ou grupo, que se vendia como história aceita internamente e que ocupava cerca de 30% de cada livro de clã (na época dos Revisados).
Mesmo assim, tirando esta peculiaridade dos clãs, ainda há a segunda premissa. Os livros seguiam a cartilha de todo manual de splat feito por quase todas as companhias de RPG na época: artigos sobre códigos internos da splat, sobre comportamentos-padrão, listas de poderes extras que supostamente só aquela splat conhece, e uma lista de personagens genéricos ao final, com fichas completas. Tudo muito bem engarrafado e pronto para consumo do jogador sem idéias pro seu personagem - bastava pegar um dos genéricos e dar um nome - assim como para aqueles que faziam questão de ter "bolinhas" novas que os personagens dos outros não tinham.
Isto pode parecer uma análise dura, mas não é - à época, os papéis que os clãs exerciam no cenário não davam espaço para maiores eloucubrações. Os autores fizeram o que podiam, e o fizeram muito bem dentro dos parâmetros. Mas para Réquiem, este formato não funcionava. Por exemplo, histórias oficiais de clã, se mencionadas, têm que ser ainda mais vagas, curtas e de procedência duvidosa, porque não há mito de criação geral aceito pelos vampiros - nem mesmo para os fundadores dos clãs, e se eles descendem de uma mesma fonte ou não. Além disso, códigos internos muito rígidos não fazem sentido, já que os clãs não são organizados para além do nível local e não são mais expressões de uma ideologia, como eram antes (e como as Coalizões o são em Réquiem).
E isso só raspando a superfície - dá para fazer tratados inteiros sobre as diferenças e o papel dos clãs nos dois jogos. Por isso, talvez, os novos livros de clã foram redefinidos como uma espécie de "estudo antropológico", de acordo com as palavras do então desenvolvedor Will Hindmarch.
...E o Livro de Clã Enquanto "Estudo Antropológico"
Mas o que diabos seria isso? Os livros anteriores, de certa forma, não eram "estudos antropológicos" por eloucubrarem sobre a organização social dos clãs, seus códigos e seus comportamentos?
Bom, sim e não. Um estudo apresenta muito mais que conclusões - apresenta evidências e material coletado. Os livros de clãs antigos soavam como manuais comuns de classe/raça de personagem por causa disso: mesmo quando havia relatos em primeira pessoa, estes estavam lá mais para suportar conclusões maiores - como a "história oficial" apresentada - ou para demonstrar que o clã se comporta de uma determinada maneira. O que, por sua vez, levava uma parcela dos leitores a concluir que todo membro daquele clã deveria se comportar da mesma maneira.
Os livros-estudos-antropológicos-de-clã em Réquiem partem de uma lógica diferente, considerando o material dos dois lançados no momento em que escrevo este texto (Ventrue e Daeva, nesta ordem ). Com clãs como arquétipos míticos, não dá para capturar toda uma série de possibilidades em um espaço finito, em um conjunto ordenado de generalizações. Como demonstrar, então, a tendência manipuladora dos Ventrue, ou a indulgência dos Daeva, sem criar estereótipos de comportamento? Ora, com exemplos, histórias pessoais e relatos dispersos coletados sobre casos peculiares - materiais que não têm necessariamente a ver uns com os outros além de seus protagonistas serem do mesmo clã.
O que vemos, então, é um punhado de vampiros contando suas histórias, crises e triunfos pessoais (ou tendo-as contadas por alguém), em variados formatos e estilos, tudo reunido como um dossiê - o que sugere que alguém se deu ao trabalho de coletar os relatos. Nenhuma seção é tratada como artigo de manual: não há "Códigos do Clã", não há exemplos de comportamento (salvo o que se pode inferir em cada relato, claro), não há personagens genéricos nem listagens de cidades ou regiões onde aquele clã tem mais presença. Nada é categórico, tudo é pessoal e apresentado de maneira crua.
E é isso que os novos livros de clã fazem em cerca de 110 das 130 páginas que cada um tem (o resto condensa material mais mecânico, como um punhado de Devoções, uma linhagem nova e dois personagens icônicos com ficha completa, geralmente citados anteriormente no livro em questão). Nesse sentido, os livros de clã são muito mais livros de ficção pura do que manuais de jogo; as primeiras 110 páginas nem mesmo seguem o layout padrão da linha Réquiem, que só aparece nas últimas 20 e poucas páginas - deixando claro que este material está à parte e não compõe o "estudo antropológico" que caracteriza o grosso de cada livro. (E lembrando para quem ainda não sabe, os livros são de capa mole e 100% coloridos, inclusive nas páginas internas, "quebrando" o formato capa dura/páginas em preto-e-branco dos suplementos "normais").
Antropologia dos Ventrue
Tudo explicado, o que exatamente temos nos dois primeiros livros de clã, Ventrue e Daeva? No caso de Ventrue, os relatos focam em facetas menos óbvias do clã. Afinal, os Ventrue em Réquiem não são sinônimos de engravatados caretas mantendo o status quo - a alcunha deles é "Lordes", e você pode ser "lorde" de muita coisa, até mesmo o Lorde dos Moradores de Trailers (e aqui temos uma entrevista com tal ser).
Há uma origem aceita do clã, ainda que muito nebulosa, na qual seus membros descendem de uma espécie de espíritos ancestrais da Grécia antiga, os lares. Partes da Eneida - sim, o épico grego clássico - são reproduzidas com comentários de historiadores Ventrue, onde o herói mítico Enéas é implicitamente apresentado como ghûl dos ancestrais dos Ventrue. O trecho é organizado como material escrito que os Ventrue passam adiante como um conto "educacional", uma lenda-metáfora que demonstra até onde o alcance dos Ventrue pode ir.
História Antiga à parte, temos muito mais espaço dedicado às histórias pessoais de gente como Crescentia Macellarius, a Dominatrix, o Rei Rato, a Bruxa das Ervas Daninhas e o Lorde de Paradise Lake, um camping para trailers. Além de artigos escritos por vampiros Ventrue sobre assuntos como os Nomes dos Lordes, a origem do nome do clã em si, as formas de castigo e assim por diante. Há ainda muito material abstrato e de gancho para histórias, como as Cartas de Houston, as Criptéias ["Crypteia"], os panfletos sobre a existência de vampiros, os bilhetes sobre ataques do que parece ser VII (mas pode ser outra coisa) e assim por diante. Isso sem contar os casos - compilados por um Mekhet - de vampiros Ventrue que atingiram um ponto debilitante de insanidade, uma lembrança amarga para o clã.
O final do estudo antropológico Ventrue traz uma grande surpresa: Malkavia, a doença vampírica que induz loucura. Como o resto do trecho "antropológico" do livro, a doença é relatada por um vampiro infectado - conhecido entre os Ventrue como Afligido ["Afflicted"] ou... Malkavian. Sim, é o retorno deles, a despeito da presença da linhagem dos Malkovians no livro básico. Mas não tema - há um propósito aqui. A idéia é transformar Malkavia em um estado, não em um clã; um estado que remete à fraqueza Ventrue, mas que pode ser "contraído" por qualquer clã.
Só a meta-ironia já justifica a presença de Malkavia, mas a coisa vai além. Entre o relato e as mecânicas na parte final do livro - Demência ["Dementation"] inclusa e recauchutada de maneira brilhante - temos uma prova quase concreta (ou tão concreta quanto possível) de que, se havia jogadores interpretando Malks como vampiros retardados mentais (os famosos fishmalks, ou Malks Pantufas no Brasil), em parte isto se dava por causa da apresentação do clã nos livros iniciais, sim. Eu desafio qualquer leitor a encontrar algo no texto de Malkavia ou de Demência que leve qualquer pessoa a concluir que Afligidos são loucos caricatos/Pantufas.
Aqui, Malkavia é levada muito a sério, como uma fraqueza extra que concede uma Discipline bem mais equilibrada e tematicamente perfeita - leia, assim que puder, os poderes de nível ●●● ("Gaslight") e ●●●●● ("Dementia Praecox"). Além do mais, Malkavia é estruturada de maneira que você possa considerar os Afligidos como parte de uma "linhagem" esparsa - o que dá espaço para que o Narrador considere que os Malkavians e Malkovians são, no final das contas, a mesma coisa, só que com mecânicas mais bem definidas e uma quarta Disciplina.
O livro dos Ventrue se completa com quatro Vantagens ["Merits"], duas delas relativas a reputação ("Good Breeding" e "Bad Breeding"); uma que saiu com o nome errado ("Lordly Palette", "Palheta de Lorde", em vez de "Lordly Palate", ou "Paladar de Lorde"); e outra que confere resistência maior a Dominação e Animalismo. Há também as já mencionadas mecânicas relacionadas a Malkavia (basicamente contágio e a Disciplina Demência); duas Desvantagens ["Flaws"]; cinco Perturbações ["Derangements"]; três Devoções ["Devotions"]; e dois personagens icônicos que podem ou não ser os autores da compilação de relatos, com fichas completas.
E há também a nota triste do livro, a linhagem dos Adrestoi. Um conceito interessante - vampiros cuja força de caráter e de liderança varia com a quantidade de sangue e que por isso ritualizam a Caçada - é reduzido a uma página e meia de texto vago, que não explica bem a linhagem. E ainda por cima, com uma fraqueza que pode ser vista como uma vantagem caso o personagem tenha fontes seguras de sangue, como um Rebanho ou território de caça próprio (os Adrestoi pagam em sangue o custo de Disciplinas que normalmente requerem Força de Vontade - e pior, isso não os impede de usar Força de Vontade para aumentar as paradas destas mesmas Disciplinas em +3).
Antropologia dos Daeva
No livro dos Daeva, as impressões sobre o tal "estudo antropológico" se repetem - e desta vez com execução até mais clara. Não há, por exemplo, tantos artigos relativamente impessoais sobre práticas e aspectos do clã; é quase sempre um relato pessoal atrás do outro, incluindo o de um mortal que conviveu com uma Deva e se tornou obcecado por vampiros (um possível caçador de Hunter: the Vigil?).
No livro, conhecemos gente como Ayesha, a "Dead Girl" (será a mesma citada em Ventrue?), a Garota dos Sonhos Americanos ["American Dreamgirl" - não apenas uma garota bonita, mas a responsável pelo arquétipo de beleza feminina pin-up de toda uma era!], Em e seu genitor ["sire"] fujão, Tommy e seu circuito de raves (exceto que "ninguém chama mais estas festas de raves a sério..."), a Coronel Celia Alvarez e seu experimento Cartiano de alimentação vampírica controlada conhecido como Terra dos Clubes ["Clubland"], e muitos outros.
Há ainda os textos mais abstratos, como a entrevista/relato de um usuário da Cacofonia, a rede de jornalismo underground dos vampiros; o discurso de uma vampira de Nova York sobre o influxo de refugiados de Nova Orleans pós-Katrina, e suas consequências práticas e místicas (a Onda do Pesadelo, ou "Nightmare Wave"); os "catecismos" vampíricos, ou tiras de quadrinhos sobre a condição Deva; um artigo jornalístico sobre paranóia pós-milênio e a Máscara; o material reunido de um ancião sobre possíveis origens do clã, na forma de dossiês, e-mails e diários; e, pasmem, trechos do script de um filme chamado Sangue Negro ["Black Blood"], sobre... vampiros, e que sozinhos ocupam espantosas 25 páginas.
Deve-se notar que, ao contrário de Ventrue, o livro dos Deva parece ter alguns temas genéricos unindo os relatos - como modernidade, novas tecnologias e mídias, e um senso de urgência. Apropriado para o clã que, por definição, mais convive com o mundo mortal... Pois seus membros dependem da sua própria habilidade de se misturar para serem os súcubos que são.
As cerca de 20 páginais finais, com mecânicas novas, incluem quatro Vantagens: Camaleão Social ["Social Chameleon", ou a capacidade de se misturar bem a um determinado grupinho"], Ouvinte da Cacofonia ["Cacophony Listener", ou seu conhecimento sobre onde conseguir saber mais sobre algo relacionado a vampiros], Família Próxima ["Close Family", uma espécie de Aliados que cobre família vampírica] e Voyeur [ganhar Força de Vontade quando um mortal indulge no seu Vício, não o dele]. Há também duas Devoções e cerca de duas páginas sobre interpretar Devas - cobrindo assuntos como Vício, sexo e romance.
Pelo menos a linhagem presente aqui, Erszébel, tem um tratamento descritivo um pouco melhor do que os Adrestoi de Ventrue; se trata de famílias Deva cujos membros glorificam seu estado vampírico, indulgem nele o quanto podem, e envelhecem com o tempo (na medida de 2 anos para cada década fora do torpor). Entretanto, a fraqueza mais uma vez tem problemas - desta vez, é mal explicada, a ponto de ser ininteligível (na parte das penalidades para Atributos Físicos e Celeridade ["Celerity"]).
Referências sutis
Um detalhe interessante de ambos os livros é a quantidade de referências sutis, quase imperceptíveis, a material de outros suplementos anteriores. Nada que forme uma continuidade ou metaplot, ou que exija do leitor a leitura de outro material... E sim espécies de easter eggs para quem leu tais livros. Em Ventrue, há referências (diretas ou não) aos Julii, o clã romano extinto, e aos striges, os antagonistas de Requiem for Rome. Em Daeva, um dos relatos tem um comentário de passagem sobre a "aflição Malkavia", além de um caso onde um Deva é "vítima" de sangue que faz o vampiro sentir-se humano novamente, conhecido como solace (droga vampírica mencionada em Mythologies), e assim por diante.
Conclusão
Os novos livros de clã são mesmo uma tentativa de renovar o próprio conceito de "livro de clã"? São. Ventrue e Daeva promovem estereótipos de clã, ou comportamentos macaqueados por personagens de jogadores? Definitivamente não, e por isso estão anos-luz à frente da grande maioria dos livros de clã lançados na outra encarnação de Vampiro - e isso só em princípio, sem contar a qualidade literária-ficcional do conteúdo em si. Isso quer dizer que você tem que comprar os livros de clã agora para conhecer melhor os clãs e interpretá-los melhor? Não necessariamente.
Tenha em mente que estes livros são, antes de mais nada, ficção no universo de Réquiem - menos de 1/4 de cada livro é composto por material de sistema ou imediatamente aplicável a seus personagens. O principal mérito dos livros de clã é servir de leitura inspiracional; para tanto, é preciso uma bela capacidade de abstração. Nesse sentido, talvez os livros sejam uma leitura mais "útil", no sentido mais direto, ao Narrador do que aos jogadores - a quantidade de relatos pessoais que podem ser transformados em crônicas inteiras é mais que razoável.
Para os jogadores, é preciso que percebam o seguinte: se você tem dúvidas sobre "como um membro do clã agiria em situação X", você já está em uma frequência diferente dos livros de clã. Estes não pretendem dar respostas absolutas, personagens prontos e comportamentos engarrafados, e sim um bloco de idéias para atiçar sua imaginação - e para que você crie seus próprios conceitos aplicados de personagens daquele clã, geralmente menos usuais do que a descrição no livro básico incita. Para alguns, isso vai valer ouro; para outros, é abstrato demais.
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Atributos:
Arte:    (Ventrue),     (Daeva)
Com liberdade para brincar com o layout em um livro de formatão-quadrinho-encadernado, páginas coloridas e textos dos mais variados tons e estilos, o diretor de arte Craig Grant fez destes livros verdadeiras obras-primas visuais. Ventrue só não leva 5 por comparação injusta - é um tanto mais uniforme do que Daeva, que surpreende em vários pontos diferentes.
Leitura:    (Ventrue),     (Daeva)
Assim como na arte dos livros, a liberdade conceitual parece ter trazido a melhor ficção de seus autores à tona. Muitos dos relatos não são interessantes apenas como histórias envolvendo os clãs, mas como ficção literária pura - em especial as partes relatadas pelo mortal Kevin em Daeva. Ventrue só não ganha nota máxima por causa da descrição da linhagem Adrestoi, confusa e sem brilho.
Sistemas:     (Ventrue),   (Daeva)
Ventrue, tecnicamente, deveria tirar 4 ou menos pelo vacilo com a fraqueza dos Adrestoi... Mas só por como Malkavia e Demência foram (MUITO bem) elaboradas, o livro merece 5 neste quesito. As outras opções de Vantagens, Perturbações e afins são ótimos ganchos de história em si mesmos, e são ótimos bônus. Já Daeva não tem o mesmo brilho, com alguns buracos lógicos em Devoções como Pintura Perfeita (afinal, ela permite que uma foto tirada saia nítida por si só, ou ainda é preciso o gasto de Força de Vontade permanente?) e a ininteligível fraqueza da linhagem Erszébel .
Usabilidade (Geral):   
Difícil estimar; mais do que em qualquer outro suplemento, depende muito da capacidade de abstração do leitor, e de sua abertura para leitura quase que puramente inspiracional. Para quem considera livros como Ritos do Dragão ou o Livro de Nod ferramentas valiosas para Narradores e jogadores, os livros de clã novos são insuperáveis neste quesito. Para quem quer fatos concretos para jogar em uma crônica, a coisa é diferente. Na dúvida, vai a nota média 3.
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