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Suplementos: Requiem for Rome
($31.99, 224 p.) e Fall of the Camarilla ($29.99, 240 p.)
Que Roma sou eu?
Por Fabio "Sooner"
Macedo
E depois de cerca de três anos de espera, finalmente um dos jogos do novo Mundo das Trevas ganha um cenário histórico. Como convém, é para o jogo mais popular - Vampiro - e não repete um período já usado no MdT anterior. Desta vez, é sobre Roma.
Mas qual Roma, você pergunta? Na época de ouro da República? Na ascensão de Júlio César e o início do Império? Na decadência iniciada com a conversão ao Catolicismo? A resposta é simples: no período que você quiser. Embora o espaço seja limitado, Requiem for Rome tenta trabalhar a partir do último período que interessa - o da conquista por Constantino I, em 312 DC - e apontar os fatos relevantes anteriores, da mítica fundação com Remo e Rômulo em diante, para que você, leitor, possa fazer sua escolha e partir dela.
E que diabos é este segundo livro, Fall of the Camarilla? Simples, é uma crônica complementar. O barato é que Fall... também serve como uma espécie de pseudo-metaplot auto-contido; não é exatamente metaplot porque não avança uma linha do tempo nem altera as premissas básicas (tanto de Réquiem "básico" quanto do próprio Requiem for Rome), mas abre caminho para que Narradores e jogadores possam eloucubrar o quanto quiserem em algumas questões do passado vampírico. O montante de mistério adicionado aqui - dos ataques dos Striges até as especulações sobre o clã Julii e sua relação com os Ventrue - vai, com certeza, matar a sede daqueles que sentiam falta de tais coisas desde os tempos de Máscara. E o melhor: sem bagunçar toda a "experiência Réquiem" de "faça-você-mesmo".
Achando sua Roma: Alas e Clãs
Outro ponto interessante a se perguntar é "que Roma antiga seu personagem representa?". Sim, porque quantas Romas nós conhecemos considerando as inúmeras peças de ficção feitas sobre ela no cinema, na literatura, na TV e nos quadrinhos? A Roma militarista e conquistadora? A Roma que nos deu diversos conceitos políticos e ficou na memória coletiva como o berço da intriga social? A Roma da brava e orgulhosa ralé pagã? A Roma de Ben-Hur, de Spartacus, de Calígula ou da série da HBO Roma?
Nesse ponto as coisas ficam um pouco mais complexas. Em princípio, nada aqui te impede de retratar qualquer uma "dessas Romas". Mas, como não poderia deixar de ser em um livro da White Wolf, existem alguns temas imbuídos na organização da coisa toda. Um dos pontos que Requiem for Rome levanta é a postura dos vampiros locais de eras antigas em relação ao vampirismo em si. Para a cultura local, familiares importantes já falecidos formavam uma espécie de panteão - o equivalente romano aos espíritos ancestrais de outras culturas. Nesse contexto, existir entre a vida e a morte é relativamente vergonhoso - e isso informa algumas coisas no design do cenário, como a existência da Necrópole, que veremos mais adiante.
Ainda assim, a sociedade vampírica se molda como um espelho da sociedade romana "acima" dela - e portanto ainda há espaço para se contar muita coisa com um personagem só. Uma das molas-mestras para atiçar sua criatividade está no conceito de Alas ["Wings"] da Camarilla, a associação que encampava os vampiros romanos e fornecia proteção, refúgio e suporte a todos. As Alas "substituem" as Coalizões ["covenants"] modernas até certo grau; enquanto estas são uma questão de ideologia, as Alas são também uma questão de função em um corpo organizado maior. O Senex corresponde ao senado, à "câmara dos bem-nascidos" que coordena os "trabalhos" da Camarilla e, em última instância, decide tudo. O Legio Mortuum ("Legião dos Mortos") é o braço militar, e o Cult of Augurs ("Culto dos Augúrios"), o braço místico-divinatório. O Peregrine Collegia reúne a ralé e os que não se encaixam nas outras Alas, como os mercenários, ex-escravos libertos e comerciantes.
E pra complicar, vemos no meio do Peregrine Collegia, como algo prestes a se tornar independente, o "culto" Lancea et Sanctum (sim, com "et" no meio mesmo - para quem não sabe, isso "conserta" o latim torto da expressão "Lancea Sanctum" e estabelece sua tradução como "Lança e Santuário"). O curioso é que, como uma minoria vivendo em meio a uma organização eminentemente pagã, os membros do Lancea et Sanctum aqui estão lutando para estabelecer sua religião vampírica paralelamente aos cristãos entre os mortais. Lembre-se da velha máxima de se atirar os cristãos aos leões... Aqui, os Santificados são realmente os underdogs, os mártires, os perseguidos e não os perseguidores. Uma interessante e apropriada inversão de perspectiva - pelo menos enquanto o futuro pós-Costantino não chega...
Do outro lado da moeda na criação de personagem, há os clãs. Estes são os mesmos do Réquiem "básico", com dois detalhes importantes: a substituição dos Ventrue pelos Julii e a maneira como as descrições tratam-nos. Aqui, é preciso ter duas coisas em mente que às vezes escapam ao leitor distraído. Primeiro: Requiem for Rome cobre a cidade de Roma, com muito pouco sobre outras cidades sob o Império. E disso deriva a segunda observação: este é um cenário auto-centrado na visão dos vampiros romanos. O que se diz aqui era verdade pra eles no espaço da cidade, nos boatos sobre o que acontecia no Império, e naquele período de tempo, onde pouco se sabia sobre o Oriente distante ou a África abaixo do Saara. Não quer dizer que isso resuma toda a história de cada clã no mundo inteiro.
Com isso em mente, vamos às descrições. Uma coisa que chama a atenção e pode ser mal interpretada é como as descrições dos Daeva e dos Mekhet, em especial, sugerem um ponto de origem para os clãs (respectivamente Índia e Egito). Considerando que isso deve significar que os primeiros Daeva e Mekhet que chegaram a Roma vieram de lá, e não que estas regiões sejam os reais berços dos clãs, estas aparentemente restritivas descrições começam a fazer sentido; principalmente ao se perceber o fascínio que o Oriente próximo e o Egito exerciam nas classes altas romanas (e quem viu a série da HBO sabe disso...) e se ver este fascínio sendo representado exatamente pelos dois clãs mais próximos do papel de "conselheiros da nobreza" (obviamente representada pelos Julii).
E falando neles, você deve ter se perguntado - qual o ponto de substituírem os Ventrue? E eu respondo: não espere grandes variações mecânicas e de escopo. Os Julii aqui parecem servir dois papéis: primeiro, enfatizar o jeitão que um Ventrue romano teria - o desequilíbrio entre nobreza e mesquinharia, racionalidade e instinto, porte e entrega aos prazeres - e, depois, impulsionar uma trama maior envolvendo os Nemeses ou Striges (mais sobre eles depois) desde a fundação de Roma. Pra completar, sua fraqueza é uma versão mais pesada da fraqueza Ventrue - em vez de ter menos dados para resistir à chance de ganhar perturbações, eles têm menos dados em rolagens de degeneração em si , que contam com uma Parada já bem menor desde o início. Em termos narrativos, os Julii correm ainda mais riscos de sucumbir totalmente à Fera do que a maioria, em vez de ficarem mais perturbados na queda (suave ou brusca) como acontece com os Ventrue.
Entre Alas e Clãs, acredito que qualquer arquétipo de cidadão romano que você encontrar na ficção está coberto. Spartacus ou Titus Pullo (da série Roma)? ora, um Gangrel (ou raro Julii) que ascendeu do Peregrine Collegia para a Legio Mortuum (sim, isso é possível - inclusive fazer parte de mais de uma Ala). Um escravo que serve a nobreza como dançarino que, na intimidade, faz mandingas contra sua domina (mestra)? Ora, um Daeva do Cult of Augurs. Uma figura reservada que não possui sangue nobre, mas é um estimado consultor de um poderoso Senador? Ora, um Nosferatu nas camadas inferiores do Senex. E, finalmente, o orador impecável, capaz de mobilizar corações e mentes em torno de uma idéia? Ora, um Mekhet de alta estima no Senex ou mesmo no Cult of Augurs. E assim vai - com Alas e descrições de clã transbordando arquétipos, mas deixando espaço para você elaborar mais.
As Noites em (sua) Roma
Ainda na busca de entregar a você as peças para que você construa sua própria Roma, mas sem deixar de apresentar o que se esperaria de uma ficção sobre a mítica cidade, Requiem for Rome estrutura a parte de cenário de uma maneira bem peculiar até então em Réquiem. Aqui, a parte histórica foca na história mortal, com os "eventos vampíricos" tratados paralelamente em relatos em primeira pessoa. Além disso, este capítulo tem uma linha do tempo apenas com fatos da História mortal "correndo" nas laterais das páginas (uma linha do tempo "vampírica" aparece em Fall of the Camarilla, como base para a crônica que o livro apresenta).
Acredito que alguns possam sentir falta de mais eventos grandiosos, mas para mim está na medida certa: há um mito de origem para os Julii, a (suposta) destruição de um sexto clã, a evolução da Camarilla a partir do Senex, o surgimento do Lancea et Sanctum e algumas coisas menores. O importante é que há material pra se trabalhar sem que fique a impressão de que os mortais não conseguem fazer nada sem um empurrão vampírico - aqui, a coisa é mais equilibrada, com vampiros "mexendo pauzinhos" mas também sendo levados por idas e vindas da sociedade mortal que a Família não foram capazes de prever. Bem mais plausível do que muita coisa dos suplementos históricos de Máscara, em especial os da primeira edição de Dark Ages.
Indo para a "paisagem", Requiem for Rome brilha na organização do espaço. Aqui, os locais da cidade são apresentados de maneira modular - em dois "níveis", por assim dizer - após uma rápida introdução ao clima da cidade como um todo. Os locais são divividos naqueles de grande importância para a sociedade mortal (e, por conseguinte, para os vampiros) e em "locais vampíricos", onde mortais comuns não trafegam (normalmente). Dentro destas divisões, o livro lida com os locais historicamente distintos - os "pontos turísticos", digamos - e locais "genéricos", que podem ser encontrados em várias instâncias por toda a cidade, em quase qualquer época. Assim, temos cobertos - e agrupados ao lado de seus "iguais" - pontos de interesse como o Anfiteatro Flaviano e o Fórum Romano, as casas de banho e as tavernas, o Senado e os sete morros de Roma, as casas de prostituição e as feiras.
Tudo isso facilita na hora de consultar o livro em busca de um bom pano de fundo pra uma cena: precisa de algo mais distinto, que vá emprestar significado à trama por si só, e que envolve humanos, exigindo um comportamento mais comedido dos personagens? Olhe na seção de locais distintos da Roma "para humanos". Precisa de algum lugar mais reservado e sem brilho próprio, onde só vampiros possam se encontrar para acertar apoios na próxima reunião da Camarilla, sem maiores distrações? Procure na seção de locais "genéricos" da Necrópole. Como brinde, cada descrição de local ainda lhe dará possibilidades para acontecimentos e/ou envolvimento vampírico, e algumas sugestões de bônus e penalidades que as características daquele local podem emprestar para ações como caçada, prática de rituais, ou persuasão.
Para ressaltar ainda mais a importância temática destes locais, temos o conceito de Necrópole. No cenário de Réquiem para Roma, os vampiros construíram, a partir de túneis abandonados dos famosos esgotos e passagens por baixo de Roma, uma espécie de cidade subterrânea para si mesmos ao longo do tempo. Como seres em suspenso entre a vida e a morte, capazes de guiar e manipular os mortais mas sem a autoridade do espírito ancestral que lhes foi negada quando evitaram a morte, eles convivem, se escondem e planejam por debaixo de Roma, indo à "superfície" quando lhes convém. A Necrópole é descrita aqui em seus dois níveis, tanto de locais distintos (templos do Cult of Augurs, a sala principal de reuniões da Camarilla, o auditório do Senex) quanto genéricos (refúgios comunitários com simples buracos na parede e tampas para que vampiros destituídos possam dormir, salas de reunião sem nomes para uso emergencial, altares pessoais e a deuses etc.) A Necrópole, sozinha, é motivo suficiente para querer Narrar uma crônica em Roma - poucos lugares e épocas se prestam a tal ambiente.
Jogando os Dados
Cenário analisado, o que muda nas regras? Dependendo do ponto de vista, pouca e muita coisa. Em termos de Características e equipamentos, a capacidade de abstração do sistema Storytelling - que sempre preferiu reduzir tudo ao mínimo necessário em vez de detalhar demais - levou a poucas alterações em ficha e em rolagens básicas. Religião e Guerra ["Warfare"] substituem Informática ["Computer"] e Ciência ["Science"]. Crúac e o Círculo da Anciã não existem como os conhecemos, e seus "substitutos" (bem entre aspas) são Veneficia e o Cult of Augurs; como Veneficia é uma das bases de Crúac, em termos mecânicos, não varia em quase nada.
O livro apresenta um punhado de rituais de Veneficia e da nascente Feitiçaria Tebana ["Theban Sorcery"] sem equivalente moderno, mas percebe-se que é muito mais para dar um tom do que para redesenhar estas feitiçarias do sangue como um todo. A idéia é que o Narrador e os jogadores construam vernizes temáticos apropriados para rituais hoje praticados pelo Círculo e pela Lancea Sanctum por outros motivos, e com outros costumes. Em suma, aquele ritual que seu personagem moderno tem pode ter sido usado em Roma, só que como "Mão de Hera" e com uma encenação diferente - ainda que o custo e rolagem sejam os mesmos. E antes que me entendam mal, não, não há nenhum ritual reimpresso do livro básico - apenas orientações para que você, o jogador, reinterprete o ritual que preferir e como preferir.
Isso posto, há muitas novidades opcionais espalhadas aqui e ali, principalmente considerando o material de Fall of the Camarilla - que é um livro de crônica, mas toma a liberdade de oferecer subsistemas para certas cenas cruciais, como uma em que os jogadores podem precisar entrar em um jogo de dados contra um certo mortal viajando incógnito. Mas entre novos Estilos de Luta para Gladiadores e de Formação Militar, entre regras para corridas de biga e Vantagens simplesmente derivadas daquelas do livro básico (Stunt Driver vira Stunt Rider, oferecendo o mesmo efeito, só que ao se andar de cavalo), o que brilha mesmo é o sistema de Debate.
Aqui temos, muito pra minha surpresa pessoal, um sistema completo de embate mental/social - e quando digo completo, significa completo no mesmo nível em que o livro básico de Mundo das Trevas oferece um sistema de combate físico completo. Pense em qualquer permutação do combate físico; digamos, as manobras - tanto as padrões, como o Ataque Total (+3, perde a Defesa), quanto as conferidas pelos Estilos de Luta. Pois bem: o sistema social de Requiem for Rome tem o seu equivalente - no caso, manobras argumentativas que conferem efeitos diretos. E temos tanto as manobras que qualquer debatedor pode fazer, quanto aquelas que alguém versado em um Estilo de Debate conheceria (sim, isso significa que há Vantagens de Estilo de Debate, com a mesma progressão por círculo ["dot"] dos Estilos de Luta).
Ainda é possível se escolher a abordagem de acordo com a finalidade do Debate (que define seu Tipo - há três) e levar em consideração coisas como a disposição da audiência (que confere bônus e penalidades de acordo com o seu discurso pessoal). Há até mesmo uma espécie de característica de Defesa mental/social, chamada de Integridade, que subtrai dos "ataques argumentativos" do seu oponente e é calculada de maneira similar (o menor valor entre dois Atributos). Como na Defesa, também é possível abrir mão de Integridade para ganhar bônus no "ataque".
A princípio, o nível de detalhe me pareceu um pouco demais. Mas relendo com calma, percebe-se o seguinte. Em primeiro lugar, tudo isto pressupõe algo mais do que uma simples discussão - se trata de um sistema para simular algo extremamente importante no período, os debates. Estes regulam leis e orientam a população (mortal e vampírica), e por isso merecem ser tratados com cuidado - no caso dos vampiros, pode-se inclusive perder Status e Recursos. Isso sem contar, obviamente, o clima que conduzir um debate detalhado evoca. E o melhor - como todo o sistema é modular, é relativamente fácil remover partes (por exemplo, os Estilos de Debate) para deixá-lo mais enxuto e usá-lo em situações modernas menos carregadas de significado simbólico, como um debate político ou uma apresentação de trabalho de conclusão de curso universitário.
A Queda da Camarilla
Tudo pronto, podemos mover pro outro aspecto da duologia Réquiem para Roma: o estabelecimento de um passado vampírico para a linha. Fall of the Camarilla é a pedra filosofal neste sentido; apresenta tanto uma crônica pronta quanto um bando de personagens icônicos e uma linha do tempo com fatos relevantes. Para os que têm medo dos famosos "advogados de cenário", entretanto, há duas surpresas de tratamento que separam Fall... da grande maioria dos livros de crônica em Vampiro: A Máscara.
Primeiro, o contraste entre relevância dos personagens para o crônica e seu tratamento durante a história. Todos são muito carismáticos - talvez entre os personagens icônicos mais interessantes de todo o Mundo das Trevas - mas nem por isso são intocáveis, como personagens icônicos costumavam ser. Embora alguns deles tenham um background que sugere uma grande relevância pro cenário como um todo - pelo menos dois são prováveis fundadores de linhagens famosas - a taxa de mortalidade entre eles é relativamente alta. Isto é, a crônica não parte do princípio que eles não podem morrer nas mãos dos personagens para satisfazer premissas de trama. Pelo contrário; há cenas em que tais possibilidades são discutidas abertamente, e alguns morrem simplesmente devido aos acontecimentos que levam à conclusão da crônica (assumindo que os personagens não façam nada de especial para evitar que mortes aconteçam, claro).
(Comentário à parte: as descrições dos personagens icônicos têm possivelmente as melhores ilustrações de todos os livros de Réquiem, em especial as de Tertia Julia Comitor e Macellarius Corbulo. Claro, tem a Victrix, que ficou um pouco abstrata/"quadrinhística" demais para "coabitar" o mesmo espaço que outras ilustrações de estilo mais realista, mas ela é a exceção que confirma a regra.)
Segundo, esta é uma crônica onde se sabe o fim, pelo menos em um escopo maior: a Camarilla vai cair. A questão é como ela vai cair e onde os personagens se encaixarão antes, durante e depois desta queda. É claro que grupos de jogo podem mandar as premissas do cenário moderno (onde a Camarilla não mais existe) às favas, e tanto Requiem for Rome quanto Fall... têm algumas orientações quanto a isso. Mas a premissa principal da crônica não é salvar a Camarilla, o modo de vida romano, ou nada épico. A crônica é toda centrada nos personagens, que têm a chance de escolher seu lado, defendê-lo até a morte, ou construir poder e sobreviver à conflagração. É uma crônica sobre oportunidades pessoais em meio à decadência, sobre escolher entre a crença, a honra e a conveniência. E, quem sabe, participar da construção de uma nova sociedade vampírica a partir dos escombros - assumindo que os personagens sobrevivam.
E tudo isso se encaixa muito bem com o próprio tema geral de Réquiem for Rome: glória perdida em meio à decadência. No final das contas, Fall... se torna muito mais do que um livro de crônica; é, ao mesmo tempo, um Companion com personagens de exemplo, regras e subsistemas novos; uma demonstração dos princípios de Requiem for Rome aplicados na prática; e o equivalente de Réquiem ao Livro de Nod (pelo menos no que concerne a Camarilla). E ainda introduz material cujas consequências podem ser usadas em crônicas modernas, do fato dos Julii terem sumido em prol dos Ventrue até a predação dos Strix.
Conclusão
Pura e simples? Compre os dois livros já. E digo mais - mesmo que não tenha tanto interesse assim de jogar no período Romano. Não que o material seja facilmente adaptável para outros períodos, mas porque poucos livros vão dar tanto insight no mundo de Réquiem quanto esses dois. Uma coisa é dizer que premissas de Máscara não se aplicam a Réquiem; outra coisa é quase vivenciar os fatos como presenciados nestes dois livros.
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Atributos:
Arte:    (Requiem for Rome),     (Fall of the Camarilla)
Ambos com layout belo, simples e funcional, além das capas duras com detalhes em alto-relevo (!!!) e boas ilustrações - em especial as coloridas na abertura de cada um dos livros. Requiem for Rome só não leva "nota máxima" por uma ou outra ilustração. Fall of the Camarilla mereceria nota máxima só pelo efeito da areia na capa e contracapa (com textura e tudo o mais).
Leitura:    (Requiem for Rome),     (Fall of the Camarilla)
Agradável e sem firulas em quase todo o tempo, equilibrando bem informação de jogo e ficção - e sem o estilo mais pomposo usado em outros suplementos históricos anteriores. Requiem for Rome só não leva nota máxima por causa de um ou outro texto mais "seco" na parte de regras - nada comprometedor, nem de longe, e uma exceção que confirma a regra geral de bons textos no livro todo .
Sistemas:     
Hesito em dar nota máxima geral para ambos os livros, mas sem testar todos, a impressão que tenho é de quase perfeição; talvez um ou outro dos (poucos) rituais publicados não seja muito útil, mas não há nada que pareça "roubado" nem pouco temático. E o sistema de Debates é algo que poderia ser usado, com algumas adaptações, em qualquer crônica de Mundo das Trevas.
Usabilidade (Específica):     
Considerando que você queira Narrar ou jogar em uma crônica e Réquiem em algum período da ascensão e queda romana, não vejo nada aqui que "torça contra". Os dois livros formam um pacote quase perfeito em todos os sentidos.
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