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Suplemento: Mythologies
($26.99, 144 p.)
O que os vampiros (e seus antepassados)
temem
Por Fabio "Sooner"
Macedo
A
esta altura do campeonato - ou melhor, da crônica -
todo jogador de Vampire está careca de saber
que Requiem não oferece um "mito de criação"
estabelecido, similar ou não à maldição
de Caim em Masquerade.
Independente da opinião individual do
leitor, fato é que, com Mythologies, os motivos
que levaram os desenvolvedores a manter obscura a origem dos
vampiros ficam, com o perdão do trocadilho, mais claros.
Aqui, o Narrador/Jogador de Requiem tem a oportunidade
de tomar contato direto com histórias que os vampiros
contam uns aos outros - inclusive aquelas sobre seus predecessores
mais remotos.
Mythologies é dividido em uma
breve introdução e três capítulos.
O primeiro, Damnation, lida com possíveis "mitos
de criação", tanto da raça vampírica
como um todo quanto sobre os fundadores de cada clã.
O segundo, Modern Legendry, lida com mitos similares
que se aplicam aos tempos modernos e dizem respeito à
condição vampírica em geral. O último,
What Monsters Fear, reúne uma coleção
de oito "lendas urbanas" que vampiros temem nos
dias de hoje.
A Introdução ocupa apenas
duas páginas, com o aviso de que este livro é
recomendado tanto a jogadores quanto a Narradores e o resumo
de cada capítulo posterior, além de breves explorações
sobre os temas principais do livro ("Mistério
e Verdade") e os climas ("Maravilha e Medo").
Um dos pontos fortes da Introdução é
deixar claro que nada no livro é automaticamente "cânone"
- logo, jogadores podem lê-lo em sua totalidade para
adquirir um senso de que seus personagens pertencem a uma
comunidade vampírica "orgânica", com
seus próprios mitos e lendas, enquanto Narradores podem
"ligar" ou "desligar" conteúdo
do livro de acordo com as necessidades da crônica corrente
e, assim, manter o senso mistério enquanto os jogadores
pensam "Será que os Devoradores de Pecados existem
nesta crônica? E o Culto de Mithras?".
Capítulo Um: Danação [" Damnation"]
O primeiro mito apresentado, The
Blood of the Bull, é o do deus romano Mithras
(e suas provável conexão com a divindade persa
Mithra), associado ao sol. Câmaras subterrâneas,
construídas por cultos de soldados romanos de volta
à Europa após a destruição de
Jerusalém, têm o potencial de revelar algo ainda
mais sinistro - como a existência de uma antiga covenant
que acreditava ser Mithras o primeiro vampiro, e a maldição
vampírica nada mais do que um "teste de iniciação"
imposto pelo deus da escuridão Ahriman. Leituras diversas
apresentam Mithras tanto como um servo de Ahriman quanto uma
divindade alinhada ao Criador do universo na mitologia persa,
Ahura Mazda.
O trecho inclui um novo Mérito, Mithraic
Status ( a );
descrições dos níveis de iniciação
no culto de acordo com o Mérito; e uma disciplina,
Culter Mithras ( a
), intimamente ligada ao Mérito (os níveis
devem ser idênticos) e com custo similar ao de uma disciplina
fora-do-clã mais o cumprimento de determinadas tarefas
(que representam o avanço em Status e o direito de
aprender aquele nível de disciplina). Culter Mithras
é a primeira disciplina publicada a ir além
do nível , e os efeitos
são fortes e variados, como a capacidade de tornar
o dano de uma espada agravado, transformar fogo "comum"
em fogo "infernal" (balefire), forçar
um alvo a perseguir seus pecados (Vice) e até
mesmo andar sob o sol (embora sem acesso a Disciplinas ou
outros poderes vampíricos e com Atributos reduzidos
à metade). Para quem jogou Masquerade, a inspiração
parece ser as antigas disciplinas Daimonon e Valeren.
(Vale ressaltar que o nível
, na prática, não aparece; é
apenas descrito como algo especializado, que cada líder
de culto possui em uma versão única).
O segundo mito se chama Filhos
da Serpente e sugere algo perturbador: que a serpente
Bíblica que tentou Eva a comer dos frutos proibidos
no Jardim do Éden teria, na verdade, ido mais longe,
engravidando a primeira (segunda?) mulher mortal e gerando
a raça vampírica. Estudiosos especulam que a
Serpente, na versão apócrifa do mito, poderia
ser desde Satã a um deus de um panteão rival
ao judaico, como o egípcio Sutekh. Diversos trechos
desta versão "herética" do Gênesis
Bíblico são oferecidos, assim como considerações
de tradução através dos tempos que possam
oferecer pistas sobre o mito. Versões diferentes oferecem
alguns pontos em comum, como o "primeiro filho de Eva"
ter ganho o nome Lîlû e ter sido destruído
(ou incapacitado) por Seth, um dos filhos de Adão.
Filhos da Serpente vai adiante ao sugerir
sistemas de regras alternativos, onde vampiros exibem de forma
mais evidente a sua origem como descendentes da Serpente Bíblica.
De uma capacidade "serpentina" de sedução
a regras especiais de torpor via estaca (em uma das lendas,
Lîlû é incapacitado por um ramo da Árvore
do Conhecimento do Jardim do Éden) e introdução
do hipnotismo como uma habilidade inata a todo vampiro, este
é um mito tanto para crônicas "padrão"
- basta ignorar a parte de mecânica - quanto para causar
surpresa nos seus jogadores, ao mesmo tempo em que os temas
Bíblicos são trazidos de volta aos saudosos.
Na sequência, um dos mitos mais abstratos
do capítulo: Embraced by Fear.
Contado em primeira pessoa a partir dos estudos do Membro
do Carthian Movement conhecido como Michael Gaulle, este mito
sugere que os primeiros vampiros - os fundadores dos clãs
- foram alguns dos primeiros mortais a sentir medos primais,
de natureza extremamente egoísta, em uma era da humanidade
em que os medos mais "comuns" diziam respeito à
sobrevivência da raça, como passar fome, ser
caçado por animais predadores e a fúria dos
elementos naturais. Estes medos primais eram fortes o suficiente
para que estes mortais "voltassem dos mortos" como
vampiros, e então espalhassem a maldição
adiante através do Abraço ao escolher candidatos
que, subconscientemente ou não, dividem os mesmos tipos
de medo.
Nesse mito, o primeiro vampiro foi um guerreiro
que temia constituir família ou um círculo de
amizades que pudessem ser atacados por seus inimigos (e, assim,
se ergueu como o possível primeiro Nosferatu). Outros
vieram na sequência, como O Cadáver Que Temia
Apodrecer (Daeva), A Vontade Que Temia Descansar (Ventrue),
O Coração Que Temia Sangrar (Gangrel) e A Alma
Que Temia O Julgamento (Mekhet). Embraced by Fear conclui
com usos Narrativos do mito e considerações
sobre o Abraço à luz dos citados medos primais,
como o uso de Auspex para identificar candidatos apropriados
e tentativas de instigar o medo associado ao clã na
vítima antes de transformá-la em um Membro.
The Blood Gods
aproxima a criação dos vampiros ao caratér
animista do World of Darkness, ao atribuir aos vampiros o
papel de servos originais de três espíritos.
Estes, em tempos remotos, ascenderam ao status de deuses ao
consumir uma divindade e passaram a exigir sacrifícios
de sangue por parte de seus sacerdotes, que se tornaram os
primeiros vampiros. Neste conto, os clãs descendem
das três (ou cinco, ou sete) Casas de adoração
aos deuses Aeshma, Athtar e Turam, conhecidos coletivamente
como Lasa. Trechos de matérias de jornal e ensaios
sobre o mito dão cor à história, e facções
modernas dos "cultos de sangue" são apresentadas
de acordo com o deus favorecido por cada culto.
Na arena dos sistemas de regras, Blood Gods
oferece três Méritos Mentais de níveis
a , cada um relacionado a um
dos Deuses do Sangue e com efeitos vagamente similares aos
Coils of the Blood. Os Méritos (Travails
of the Unifier, The Red Path of Aeshma e The Enlightened
Code of the Lawgiver) representam tanto o nível
de dedicação do cultista ao Lasa em questão
quanto os bônus concedidos em situações
especiais associadas, e têm pré-requisitos moderadamente
restritivos para personagens iniciantes (normalmente um Atributo
e uma Skill nos níveis ou ,
além da impossibilidade de ter uma determinada Virtude).
Há também os Blood Secrets, ou antigas
habilidades inatas a todos os vampiros de acordo com sua Blood
Potency ( a
) - e uma forte recomendação para
uso moderado das mesmas, sob risco de diminuir a importância
das habilidades de certas linhagens ou da feitiçaria
do sangue Crúac.
O mito seguinte, Emperors
of Blood, retrata o possível surgimento
dos vampiros no período do Império Romano e
oferece amarras com a história da extinta covenant
conhecida como Camarilla. Esta versão considera a multitude
de lendas onde pessoas que exerceram atos profanos durante
toda a vida retornam da morte como vampiros, e levanta a ousada
hipótese de que os fundadores dos clãs foram
membros (no senso mais livre da palavra) da famigerada dinastia
Julio-Claudiana dos Imperadores Romanos. Entre eles, nada
menos do que Júlio César (provavelmente Ventrue),
Tiberius (talvez Nosferatu), Cleópatra (amante de César
e talvez a primeira Mekhet), Caligula (talvez Gangrel), Messalina,
uma das esposas de Claudius e sinônimo moderno de ninfomania
(além de candidata ideal a primeira Daeva), Nero e
sua esposa Aggripina (possíveis primeiros Daeva). Como
história paralela, ainda menciona a possibilidade do
primeiro Gangrel ter sido Remus, irmão e assassino
de Rômulo e fundador de Roma - vale lembrar que a lenda
dos gêmeos inclui o nascimento a partir de uma sacerdote
virgem emprenhada pelo deus Marte e a criação
dos dois por uma "she-wolf" que os havia achado
às margens do rio Tiber...
Emperors of Blood conclui com alguns
parágrafos sobre o significado do mito e exploração
de alguns postos antigos na sociedade vampírica que
podem ter sobrevivido até os dias atuais, mas nenhum
sistema de regras novo.
Capítulo Dois: Lendário Moderno ["Modern Legendry"]
Este capítulo abre com os
Eaters of Sin, ou "Devoradores de Pecados",
vampiros que descobriram a capacidade de se alimentar de "pecados"
além de sangue. Note o uso da palavra "além";
tais vampiros ainda precisam se alimentar da maneira "normal"
- mas seja por complexo de mártir, vontade de entender
o mundo ou simplesmente o "barato" que a prática
oferece, estes vampiros dedicam seu tempo a consumir os pecados
alheios. Ao fazê-lo, eles experimentam as emoções
associadas aos últimos pecados cometidos pelo "doador"
- e literalmente amaldiçoam sua própria alma
com a mácula alheia, além de fortalecer a Besta.
Mais importante, a lenda inclui uma ordem secreta de Devoradores
de Pecados derivada da Ordo Dracul e a possibilidade de mortais
serem capazes de "devorar" pecados com um ritual.
O sistema de regras associado se baseia na
mordida vampírica, com algumas diferenças importantes:
o vampiro ganha pontos de Força de Vontade de acordo
com o Vício que possui, é sujeito à rolagem
de Degeneração, e o alvo ganha uma chance de
recuperar Moralidade perdida. O "pecado" consumido
se define como um ato que causou perda de um nível
de Moralidade que ainda não tenha sido recuperado.
O Mérito Sin-Eater () se aplica
aos mortais capazes de praticar o ritual de purificação.
Finalmente, temos a disciplina Hamartiaphage (
a ), desenvolvida pelos membros da Ordem
dos Devoradores de Pecados para refinar a prática -
incluindo efeitos como presenciar o ato pecaminoso devorado,
ganhar bônus em rolagens de Degeneração
e forçar seus pecados a outrem.
Em seguida, as lendas de criaturas que se alimentam
da força vital ou dos fígados de suas vítimas
ganham corpo em Breath-Drinkers and
Liver-Eaters. Da Índia à Polônia,
da China a Montenegro, lendas do gênero despertam a
curiosidade dos vampiros: "e se nós pudéssemos
nos alimentar extraindo a força vital dos mortais diretamente,
sem precisar beber o sangue de seus corpos?". Um exame
destas lendas leva aos possíveis benefícios
de tais práticas, como evitar o consumo direto de sangue
vampírico e seus riscos inerentes ou diminuir a quantidade
de Caçadas por período X de tempo.
Os sistemas incluem Breath-Drinking,
uma prática com níveis em progressão
( a ) e custos de experiência
iguais a uma Disciplina fora-de-clã mas não
propriamente uma Disciplina (a maioria dos poderes não
são rolados, por exemplo); e o Mérito Liver-Eating
(, requer Blood Potency ), que
representa o treino na prática em questão, onde
o vampiro luta para reter o fígado consumido em seu
corpo até o nascer do sol e, assim, conseguir se alimentar
novamente de sangue animal (BP a )
ou mortal (BP ou maior).
A idéia de uma droga vampírica,
já sugerida de leve em outros suplementos, retorna
com força total em Solace.
A lenda dá conta de uma misteriosa e raríssima
substância que reproduz as sensações
de ser mortal novamente, ainda que por pouco tempo. O texto
é estruturado em forma de reportagem, com depoimentos
de usuários e traficantes da droga, produzida em reduzidíssima
escala graças à dificuldade de se obter o ingrediente
principal - e aí a lenda ganha traços de humor
negro, ao atribuir este "ingrediente" ao sangue
de um tipo muito específico de mortais: garotas no
final da adolescência com problemas de auto-estima e
tendência a se cortar (sem intenção de
suicídio). Os sistemas de regras são simples:
uma rolagem pra determinar se a droga "bate" no
personagem e uma Degeneração para refletir o
vício em solace.
The Sleep of Reason
detalha a possibilidade de "entrar" nos sonhos do
mortal do qual um vampiro se alimenta, incluindo alterar seus
parâmetros se for preciso. Seja como uma ferramenta
de profecia, controle ou de experimentar sensações
como ver o sol novamente, a lenda sobre "beber sonhos"
persiste dos dias de Roma até hoje, e uma série
de tabus sobre estas viagens oníricas é apresentada
em um texto mais curto que os demais e com apenas dois ou
três depoimentos em primeira pessoa. A prática
é apresentada como uma Devotion, Dream-Drinking
(Auspex , Dominate ou Majesty ).
Understanding the
Fog of Eternity é um dos textos mais intrigantes
de todo o livro, por não representar exatamente uma
lenda e sim uma coleção de "ensaios",
sob o ponto de vista vampírico, sobre a memória
e seu impacto em uma sociedade. A reunião de conhecimentos
sobre o assunto é chamada de Mitologia Mnemônica,
e o texto em geral oferece poucas aplicações
diretas em histórias; no geral, se trata de uma boa
base mitológica e escolástica para NPCs possuírem
e fomentarem discussões sobre a natureza do Fog of
Eternity com seus jogadores. Uma seção com considerações
sobre o uso do tema torna o texto um pouco mais do que apenas
uma ótima leitura, entretanto.
Uma das lendas mais interessantes - e possivelmente
um preview para futuro jogo ou suplemento de World
of Darkness - é The Second
Death. Segundo esta perspectiva, quando um vampiro
cai em torpor (não-voluntário, como o causado
por dano ou deprivação), sua alma "viaja"
ao Underworld, o reino dos mortos sem descanso. Almas capazes
de sobreviver retornam ao seu corpo após certo tempo
com poucas lembranças da experiência; as mais
desafortunadas são raptadas e substituídas pela
alma de um morto, que efetivamente assume o resíduo
de personalidade do vampiro original como uma maneira de escapar
do Underworld - o que causaria os conflitos mais sérios
de memória coletivamente conhecidos pelos vampiros
como Fog of Eternity.
A sugestão de que os problemas enfrentados
pós-torpor não se tratam exatamente de memórias
alteradas por pesadelos, mas sim de uma possessão direta
por outra alma e a consequente alteração da
personalidade daquele vampiro, é bastante ousada e
pode ter um impacto sério em algumas crônicas.
Mais ousada ainda é a sugestão de que existem
guardiões do Underworld, conhecidos como reapers,
responsáveis por evitar que almas humanas escapem e
que, por isso, desdenham almas vampíricas pelo seu
potencial como "porta de saída" (será
que vem aí um novo Wraith?). O texto inclui
ainda dicas de Narração, uma brevíssima
e vaga descrição (outro indício?) do
Underworld e sistemas para a interação entre
almas vampíricas, mortais e os reapers, além
de considerações sobre como certas Disciplinas
funcionam - ou deixam de funcionar - no reino dos mortos.
A lenda seguinte, Art
in the Blood, diz respeito a um ritual que permite
a um vampiro "implantar" uma cópia de sua
personalidade, conhecida como Imago, em uma pintura
usando Vitae como parte da composição das tintas.
A história desta prática remonta a Carle Venet,
pintor francês do século XVIII supostamente responsável
pela criação do ritual. Variações
da lenda o retratam (com o perdão do trocadilho) como
alquimista, mago ou mesmo um espírito ancestral.
Capítulo Três: O que os Monstros Temem ["What Monsters Fear"]
O primeiro dos "terrores que mesmo os
monstros temem", The Thing in
the Mirror, tem como inspiração a
lenda de Bloody Mary - a jovem que aparece no espelho se for
chamada três vezes. Na versão vampírica,
quem aparece quando chamado cinco vezes (em Latim) é
Red Jack, uma figura reminiscente da era Vitoriana, com cartola,
fraque e tudo o mais. Dizem que Red Jack pode satisfazer qualquer
desejo seu. Não se sabe o que Red Jack é,
mas ele desenvolveu uma Disciplina conhecida como Ars Speculorum
( a ), ou a Arte dos Espelhos
- poderes que envolvem o uso e contato entre espelhos em locais
diferentes, incluindo a travessia pelo que Red Jack chama
de "Mundo dos Espelhos".
O texto seguinte, The
Just Angel, conta a história do "anjo"
(?) Raguel, responsável por julgar os vampiros (individualmente
ou o Domínio inteiro, de acordo com o comportamento
de seus líderes) com base nos preceitos da covenant
Lancea Sanctum, os ensinamentos do Testamento de Longinus.
Claro, a verdadeira natureza de Raguel - e mesmo sua possível
existência - são a base dos "ganchos"
para histórias que o texto oferece, incluindo a intrigante
possibilidade do "anjo" voltar sua ira justamente
aos personagens com maior Humanidade (afinal, estes
são os que estão tentando "se passar"
por mortais, o que a doutrina da covenant não aceita).
Não há sistemas especiais, apenas uma ficha
de Raguel usando termos vampíricos (isto é,
Disciplinas, Humanidade, Blood Potency etc.).
Na sequência, Blood
Curses recupera alguns dos "ingredientes"
e "simpatias" mais usados para repelir vampiros
nas antigas lendas medievais - como alho, crucifixos, sal,
cruzar água corrente ou só poder entrar onde
for convidado. A idéia é considerar tais aberrações
(no contexto de Requiem) como maldições
que apenas alguns vampiros sofrem, por diferentes motivos
- por exemplo, contato com magos, diablerie, consumo de sangue
vampírico, Força de Vontade das vítimas
ou sangue "contaminado". Uma análise temática
sobre o uso de "maldições do sangue"
está incluída, e as opções de
sistema cobrem efeitos como Repulsa, Proibição
(de fazer determinada ação), Dano (por contato)
e Destruição (idem), além de rolagens
para cada possível causa da maldição
mencionada acima. No geral, um dos trechos mais úteis
de todo o livro.
My Ghoul, My Master
inverte uma das relações de co-dependência
mais sólidas no universo vampírico, aquela entre
um carniçal e seu mestre. A lenda dá conta de
uma "classe" de carniçais, conhecida como
Phanariot, capaz de resistir ao controle de seu Regente e
até mesmo usar níveis mais altos de Disciplinas
- e todos nós sabemos o risco que isto representa quando
se tem carniçais cuidando de seu refúgio durante
o dia... O trecho oferece algumas versões para a origem
dos Phanariot, como esta "classe" de carniçais
se espalha (com uma ajuda involuntária de seus mestres!),
como eles conseguem resistir (e usar) Disciplinas como Dominate
e porque fazem o que fazem - há certos rituais que
precisam de sangue vampírico para funcionar...
Todos os vampiros convivem, em seu Requiem,
com a perspectiva de entrar em Frenesi a qualquer momento
- mas e se o Frenesi fosse "contagioso"? The
Frenzy Plague, em forma de ensaio psicológico
escrito por um vampiro, levanta a hipótese, a partir
de um caso ocorrido no interior dos EUA, de que a psiquê
vampírica teria um mecanismo de auto-preservação
em momentos de expansão excessiva da espécie.
Nesses casos, um vampiro que acaba de cometer um ato imoral
(perdendo Humanidade no processo) pode entrar em uma espécie
de Frenesi raivoso e suicida, que ignora medidas de sobrevivência
básicas como evitar inimigos muito mais poderosos ou
mesmo fogo e a luz do sol. Pior, testemunhas podem ter sua
Besta entrando automaticamente em Frenesi ao presenciar tais
cenas. O trecho inclui sistemas para determinar se um vampiro
sofre deste Frenesi especial ao presenciá-lo e como
acalmar um vampiro afetado antes que este se jogue em um fogueira
ou na frente de um caminhão.
E não sãoapenas outros vampiros,
ou espíritos em espelhos, ou anjos, ou maldições
que os vampiros temem: uma matilha de cães negros protagoniza
The Black Hounds. Não
se sabe de onde eles vêm (do Inferno?), ou o que são
(demônios? a Besta encarnada? fantasmas vingativos de
humanos mortos por vampiros?) ou porque atacam vampiros (para
arrastar os mais maléficos para o Inferno? para punir
os que vão além da conta na crueldade?). O texto
inclui quatro depoimentos de quem testemunhou (ou, em um caso
raro, sobreviveu) a um ataque dos cães negros, considerações
sobre o papel deles em uma história e a ficha completa
de um black hound e seus aspectos sobrenaturais.
The Hunter
é um dos mitos mais vagos e decepcionantes de todo
o livro. A idéia de um caçador de vampiros "bicho-papão"
já foi explorada com uma covenant inteira - VII - e
este texto não oferece praticamente nada que justifique
a sua publicação; se trata apenas de uma ficha
de personagem com algumas características exageradas
e duas páginas de relatos de encontros com o que se
acredita ser um espírito vingativo que sempre retorna,
sem maiores considerações. Mas se você
acha que a trilogia de filmes Blade é uma boa
inspiração... Talvez este seja um texto a se
conferir.
Em compensação, Dreadful
Night of the City fecha o capítulo com chave
de ouro: a idéia de que cidades com superpopulação
vampírica (o número "exato" varia
a cada versão do mito, indo de 13*13, ou 169, ao batido
666) possam atrair um tipo especial de espírito urbano
conhecido como urbiphage, capaz de se "aninhar"
no lado espiritual da região e, com o tempo, causar
não apenas a deterioração da vida urbana
mas até mesmo grandes "espasmos espirituais"
que acompanham/causam catástrofes, como os grandes
incêndios de Chicago e Londres, invasões militares
ou mesmo o ataque terrorista ao World Trade Center.
Além de reintroduzir um pouco do horror
em escala cósmica típico do antigo WoD, o conceito
de urbiphage tem potencial para servir tanto como estopim
para grandes "chacoalhadas" no alto escalão
de um Domínio - afinal, se livrar do excesso de vampiros
na cidade não será simples, mesmo com ordem
direta de um Prince - e para histórias envolvendo lobisomens
ou mesmo magos, já que um espírito dessa magnitude
dificilmente passará desapercebido por eles. O texto
dá espaço para o Narrador tratar o urbiphage
como quiser - desde uma entidade alienígena (em aparência,
não origem) detectável com Auspex até
uma "simples" presença no ar, sem maiores
"efeitos visuais" reconhecíveis.
Conclusão
No geral, Mythologies tem uma alta porcentagem
de acertos, considerando aplicabilidade dos mitos e lendas
que apresenta. Certos conceitos podem não agradar a
determinados Narradores de acordo com o tema envolvido, mas
a grande maioria evoca temas essenciais e caros a Vampire
- desde o medo de sucumbir à besta até se tornar
a presa em vez do predador - com idéias que vão
muito além da simples recauchutagem de material do
antigo World of Darkness.
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Atributos:
Arte:   
Nada especialmente notável nas ilustrações,
incluindo a capa - mas nada de constrangedor também.
Qualidade de impressão e encadernação
de alto nível.
Leitura:    
Texto altamente inspirador, como convém ao escopo
do livro, com bastante trechos em primeira pessoa e considerações
temáticas para aplicação das lendas em
crônicas e/ou histórias isoladas.
Sistemas:   
Interessantes na maioria dos casos, desnecessários
em uns poucos. No geral, sem grandes firulas, o que é
sempre bom.
Usabilidade (Geral):     
A inclusão de lendas modernas e terrores nos quais
os vampiros acreditam torna o livro usável em praticamente
qualquer crônica, mesmo as mais focadas no aqui e no
agora.
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