Suplemento: Mythologies ($26.99, 144 p.)
O que os vampiros (e seus antepassados) temem

Por Fabio "Sooner" Macedo

A esta altura do campeonato - ou melhor, da crônica - todo jogador de Vampire está careca de saber que Requiem não oferece um "mito de criação" estabelecido, similar ou não à maldição de Caim em Masquerade.

Independente da opinião individual do leitor, fato é que, com Mythologies, os motivos que levaram os desenvolvedores a manter obscura a origem dos vampiros ficam, com o perdão do trocadilho, mais claros. Aqui, o Narrador/Jogador de Requiem tem a oportunidade de tomar contato direto com histórias que os vampiros contam uns aos outros - inclusive aquelas sobre seus predecessores mais remotos.

Mythologies é dividido em uma breve introdução e três capítulos. O primeiro, Damnation, lida com possíveis "mitos de criação", tanto da raça vampírica como um todo quanto sobre os fundadores de cada clã. O segundo, Modern Legendry, lida com mitos similares que se aplicam aos tempos modernos e dizem respeito à condição vampírica em geral. O último, What Monsters Fear, reúne uma coleção de oito "lendas urbanas" que vampiros temem nos dias de hoje.

A Introdução ocupa apenas duas páginas, com o aviso de que este livro é recomendado tanto a jogadores quanto a Narradores e o resumo de cada capítulo posterior, além de breves explorações sobre os temas principais do livro ("Mistério e Verdade") e os climas ("Maravilha e Medo"). Um dos pontos fortes da Introdução é deixar claro que nada no livro é automaticamente "cânone" - logo, jogadores podem lê-lo em sua totalidade para adquirir um senso de que seus personagens pertencem a uma comunidade vampírica "orgânica", com seus próprios mitos e lendas, enquanto Narradores podem "ligar" ou "desligar" conteúdo do livro de acordo com as necessidades da crônica corrente e, assim, manter o senso mistério enquanto os jogadores pensam "Será que os Devoradores de Pecados existem nesta crônica? E o Culto de Mithras?".


Capítulo Um: Danação [" Damnation"]

O primeiro mito apresentado, The Blood of the Bull, é o do deus romano Mithras (e suas provável conexão com a divindade persa Mithra), associado ao sol. Câmaras subterrâneas, construídas por cultos de soldados romanos de volta à Europa após a destruição de Jerusalém, têm o potencial de revelar algo ainda mais sinistro - como a existência de uma antiga covenant que acreditava ser Mithras o primeiro vampiro, e a maldição vampírica nada mais do que um "teste de iniciação" imposto pelo deus da escuridão Ahriman. Leituras diversas apresentam Mithras tanto como um servo de Ahriman quanto uma divindade alinhada ao Criador do universo na mitologia persa, Ahura Mazda.

O trecho inclui um novo Mérito, Mithraic Status (• a ••••• ••); descrições dos níveis de iniciação no culto de acordo com o Mérito; e uma disciplina, Culter Mithras (• a ••••• •• ), intimamente ligada ao Mérito (os níveis devem ser idênticos) e com custo similar ao de uma disciplina fora-do-clã mais o cumprimento de determinadas tarefas (que representam o avanço em Status e o direito de aprender aquele nível de disciplina). Culter Mithras é a primeira disciplina publicada a ir além do nível •••••, e os efeitos são fortes e variados, como a capacidade de tornar o dano de uma espada agravado, transformar fogo "comum" em fogo "infernal" (balefire), forçar um alvo a perseguir seus pecados (Vice) e até mesmo andar sob o sol (embora sem acesso a Disciplinas ou outros poderes vampíricos e com Atributos reduzidos à metade). Para quem jogou Masquerade, a inspiração parece ser as antigas disciplinas Daimonon e Valeren.
(Vale ressaltar que o nível ••••• ••, na prática, não aparece; é apenas descrito como algo especializado, que cada líder de culto possui em uma versão única).

O segundo mito se chama Filhos da Serpente e sugere algo perturbador: que a serpente Bíblica que tentou Eva a comer dos frutos proibidos no Jardim do Éden teria, na verdade, ido mais longe, engravidando a primeira (segunda?) mulher mortal e gerando a raça vampírica. Estudiosos especulam que a Serpente, na versão apócrifa do mito, poderia ser desde Satã a um deus de um panteão rival ao judaico, como o egípcio Sutekh. Diversos trechos desta versão "herética" do Gênesis Bíblico são oferecidos, assim como considerações de tradução através dos tempos que possam oferecer pistas sobre o mito. Versões diferentes oferecem alguns pontos em comum, como o "primeiro filho de Eva" ter ganho o nome Lîlû e ter sido destruído (ou incapacitado) por Seth, um dos filhos de Adão.

Filhos da Serpente vai adiante ao sugerir sistemas de regras alternativos, onde vampiros exibem de forma mais evidente a sua origem como descendentes da Serpente Bíblica. De uma capacidade "serpentina" de sedução a regras especiais de torpor via estaca (em uma das lendas, Lîlû é incapacitado por um ramo da Árvore do Conhecimento do Jardim do Éden) e introdução do hipnotismo como uma habilidade inata a todo vampiro, este é um mito tanto para crônicas "padrão" - basta ignorar a parte de mecânica - quanto para causar surpresa nos seus jogadores, ao mesmo tempo em que os temas Bíblicos são trazidos de volta aos saudosos.

Na sequência, um dos mitos mais abstratos do capítulo: Embraced by Fear. Contado em primeira pessoa a partir dos estudos do Membro do Carthian Movement conhecido como Michael Gaulle, este mito sugere que os primeiros vampiros - os fundadores dos clãs - foram alguns dos primeiros mortais a sentir medos primais, de natureza extremamente egoísta, em uma era da humanidade em que os medos mais "comuns" diziam respeito à sobrevivência da raça, como passar fome, ser caçado por animais predadores e a fúria dos elementos naturais. Estes medos primais eram fortes o suficiente para que estes mortais "voltassem dos mortos" como vampiros, e então espalhassem a maldição adiante através do Abraço ao escolher candidatos que, subconscientemente ou não, dividem os mesmos tipos de medo.

Nesse mito, o primeiro vampiro foi um guerreiro que temia constituir família ou um círculo de amizades que pudessem ser atacados por seus inimigos (e, assim, se ergueu como o possível primeiro Nosferatu). Outros vieram na sequência, como O Cadáver Que Temia Apodrecer (Daeva), A Vontade Que Temia Descansar (Ventrue), O Coração Que Temia Sangrar (Gangrel) e A Alma Que Temia O Julgamento (Mekhet). Embraced by Fear conclui com usos Narrativos do mito e considerações sobre o Abraço à luz dos citados medos primais, como o uso de Auspex para identificar candidatos apropriados e tentativas de instigar o medo associado ao clã na vítima antes de transformá-la em um Membro.

The Blood Gods aproxima a criação dos vampiros ao caratér animista do World of Darkness, ao atribuir aos vampiros o papel de servos originais de três espíritos. Estes, em tempos remotos, ascenderam ao status de deuses ao consumir uma divindade e passaram a exigir sacrifícios de sangue por parte de seus sacerdotes, que se tornaram os primeiros vampiros. Neste conto, os clãs descendem das três (ou cinco, ou sete) Casas de adoração aos deuses Aeshma, Athtar e Turam, conhecidos coletivamente como Lasa. Trechos de matérias de jornal e ensaios sobre o mito dão cor à história, e facções modernas dos "cultos de sangue" são apresentadas de acordo com o deus favorecido por cada culto.

Na arena dos sistemas de regras, Blood Gods oferece três Méritos Mentais de níveis • a ••••, cada um relacionado a um dos Deuses do Sangue e com efeitos vagamente similares aos Coils of the Blood. Os Méritos (Travails of the Unifier, The Red Path of Aeshma e The Enlightened Code of the Lawgiver) representam tanto o nível de dedicação do cultista ao Lasa em questão quanto os bônus concedidos em situações especiais associadas, e têm pré-requisitos moderadamente restritivos para personagens iniciantes (normalmente um Atributo e uma Skill nos níveis •• ou •••, além da impossibilidade de ter uma determinada Virtude). Há também os Blood Secrets, ou antigas habilidades inatas a todos os vampiros de acordo com sua Blood Potency (••• a ••••• ••) - e uma forte recomendação para uso moderado das mesmas, sob risco de diminuir a importância das habilidades de certas linhagens ou da feitiçaria do sangue Crúac.

O mito seguinte, Emperors of Blood, retrata o possível surgimento dos vampiros no período do Império Romano e oferece amarras com a história da extinta covenant conhecida como Camarilla. Esta versão considera a multitude de lendas onde pessoas que exerceram atos profanos durante toda a vida retornam da morte como vampiros, e levanta a ousada hipótese de que os fundadores dos clãs foram membros (no senso mais livre da palavra) da famigerada dinastia Julio-Claudiana dos Imperadores Romanos. Entre eles, nada menos do que Júlio César (provavelmente Ventrue), Tiberius (talvez Nosferatu), Cleópatra (amante de César e talvez a primeira Mekhet), Caligula (talvez Gangrel), Messalina, uma das esposas de Claudius e sinônimo moderno de ninfomania (além de candidata ideal a primeira Daeva), Nero e sua esposa Aggripina (possíveis primeiros Daeva). Como história paralela, ainda menciona a possibilidade do primeiro Gangrel ter sido Remus, irmão e assassino de Rômulo e fundador de Roma - vale lembrar que a lenda dos gêmeos inclui o nascimento a partir de uma sacerdote virgem emprenhada pelo deus Marte e a criação dos dois por uma "she-wolf" que os havia achado às margens do rio Tiber...

Emperors of Blood conclui com alguns parágrafos sobre o significado do mito e exploração de alguns postos antigos na sociedade vampírica que podem ter sobrevivido até os dias atuais, mas nenhum sistema de regras novo.


Capítulo Dois: Lendário Moderno ["Modern Legendry"]

Este capítulo abre com os Eaters of Sin, ou "Devoradores de Pecados", vampiros que descobriram a capacidade de se alimentar de "pecados" além de sangue. Note o uso da palavra "além"; tais vampiros ainda precisam se alimentar da maneira "normal" - mas seja por complexo de mártir, vontade de entender o mundo ou simplesmente o "barato" que a prática oferece, estes vampiros dedicam seu tempo a consumir os pecados alheios. Ao fazê-lo, eles experimentam as emoções associadas aos últimos pecados cometidos pelo "doador" - e literalmente amaldiçoam sua própria alma com a mácula alheia, além de fortalecer a Besta. Mais importante, a lenda inclui uma ordem secreta de Devoradores de Pecados derivada da Ordo Dracul e a possibilidade de mortais serem capazes de "devorar" pecados com um ritual.

O sistema de regras associado se baseia na mordida vampírica, com algumas diferenças importantes: o vampiro ganha pontos de Força de Vontade de acordo com o Vício que possui, é sujeito à rolagem de Degeneração, e o alvo ganha uma chance de recuperar Moralidade perdida. O "pecado" consumido se define como um ato que causou perda de um nível de Moralidade que ainda não tenha sido recuperado. O Mérito Sin-Eater (•••) se aplica aos mortais capazes de praticar o ritual de purificação. Finalmente, temos a disciplina Hamartiaphage (• a •••), desenvolvida pelos membros da Ordem dos Devoradores de Pecados para refinar a prática - incluindo efeitos como presenciar o ato pecaminoso devorado, ganhar bônus em rolagens de Degeneração e forçar seus pecados a outrem.

Em seguida, as lendas de criaturas que se alimentam da força vital ou dos fígados de suas vítimas ganham corpo em Breath-Drinkers and Liver-Eaters. Da Índia à Polônia, da China a Montenegro, lendas do gênero despertam a curiosidade dos vampiros: "e se nós pudéssemos nos alimentar extraindo a força vital dos mortais diretamente, sem precisar beber o sangue de seus corpos?". Um exame destas lendas leva aos possíveis benefícios de tais práticas, como evitar o consumo direto de sangue vampírico e seus riscos inerentes ou diminuir a quantidade de Caçadas por período X de tempo.

Os sistemas incluem Breath-Drinking, uma prática com níveis em progressão (• a •••••) e custos de experiência iguais a uma Disciplina fora-de-clã mas não propriamente uma Disciplina (a maioria dos poderes não são rolados, por exemplo); e o Mérito Liver-Eating (•••, requer Blood Potency ••), que representa o treino na prática em questão, onde o vampiro luta para reter o fígado consumido em seu corpo até o nascer do sol e, assim, conseguir se alimentar novamente de sangue animal (BP •• a •••••) ou mortal (BP ••••• • ou maior).

A idéia de uma droga vampírica, já sugerida de leve em outros suplementos, retorna com força total em Solace. A lenda dá conta de uma misteriosa e raríssima substância que reproduz as sensações de ser mortal novamente, ainda que por pouco tempo. O texto é estruturado em forma de reportagem, com depoimentos de usuários e traficantes da droga, produzida em reduzidíssima escala graças à dificuldade de se obter o ingrediente principal - e aí a lenda ganha traços de humor negro, ao atribuir este "ingrediente" ao sangue de um tipo muito específico de mortais: garotas no final da adolescência com problemas de auto-estima e tendência a se cortar (sem intenção de suicídio). Os sistemas de regras são simples: uma rolagem pra determinar se a droga "bate" no personagem e uma Degeneração para refletir o vício em solace.

The Sleep of Reason detalha a possibilidade de "entrar" nos sonhos do mortal do qual um vampiro se alimenta, incluindo alterar seus parâmetros se for preciso. Seja como uma ferramenta de profecia, controle ou de experimentar sensações como ver o sol novamente, a lenda sobre "beber sonhos" persiste dos dias de Roma até hoje, e uma série de tabus sobre estas viagens oníricas é apresentada em um texto mais curto que os demais e com apenas dois ou três depoimentos em primeira pessoa. A prática é apresentada como uma Devotion, Dream-Drinking (Auspex •, Dominate ou Majesty •).

Understanding the Fog of Eternity é um dos textos mais intrigantes de todo o livro, por não representar exatamente uma lenda e sim uma coleção de "ensaios", sob o ponto de vista vampírico, sobre a memória e seu impacto em uma sociedade. A reunião de conhecimentos sobre o assunto é chamada de Mitologia Mnemônica, e o texto em geral oferece poucas aplicações diretas em histórias; no geral, se trata de uma boa base mitológica e escolástica para NPCs possuírem e fomentarem discussões sobre a natureza do Fog of Eternity com seus jogadores. Uma seção com considerações sobre o uso do tema torna o texto um pouco mais do que apenas uma ótima leitura, entretanto.

Uma das lendas mais interessantes - e possivelmente um preview para futuro jogo ou suplemento de World of Darkness - é The Second Death. Segundo esta perspectiva, quando um vampiro cai em torpor (não-voluntário, como o causado por dano ou deprivação), sua alma "viaja" ao Underworld, o reino dos mortos sem descanso. Almas capazes de sobreviver retornam ao seu corpo após certo tempo com poucas lembranças da experiência; as mais desafortunadas são raptadas e substituídas pela alma de um morto, que efetivamente assume o resíduo de personalidade do vampiro original como uma maneira de escapar do Underworld - o que causaria os conflitos mais sérios de memória coletivamente conhecidos pelos vampiros como Fog of Eternity.

A sugestão de que os problemas enfrentados pós-torpor não se tratam exatamente de memórias alteradas por pesadelos, mas sim de uma possessão direta por outra alma e a consequente alteração da personalidade daquele vampiro, é bastante ousada e pode ter um impacto sério em algumas crônicas. Mais ousada ainda é a sugestão de que existem guardiões do Underworld, conhecidos como reapers, responsáveis por evitar que almas humanas escapem e que, por isso, desdenham almas vampíricas pelo seu potencial como "porta de saída" (será que vem aí um novo Wraith?). O texto inclui ainda dicas de Narração, uma brevíssima e vaga descrição (outro indício?) do Underworld e sistemas para a interação entre almas vampíricas, mortais e os reapers, além de considerações sobre como certas Disciplinas funcionam - ou deixam de funcionar - no reino dos mortos.

A lenda seguinte, Art in the Blood, diz respeito a um ritual que permite a um vampiro "implantar" uma cópia de sua personalidade, conhecida como Imago, em uma pintura usando Vitae como parte da composição das tintas. A história desta prática remonta a Carle Venet, pintor francês do século XVIII supostamente responsável pela criação do ritual. Variações da lenda o retratam (com o perdão do trocadilho) como alquimista, mago ou mesmo um espírito ancestral.


Capítulo Três: O que os Monstros Temem ["What Monsters Fear"]

O primeiro dos "terrores que mesmo os monstros temem", The Thing in the Mirror, tem como inspiração a lenda de Bloody Mary - a jovem que aparece no espelho se for chamada três vezes. Na versão vampírica, quem aparece quando chamado cinco vezes (em Latim) é Red Jack, uma figura reminiscente da era Vitoriana, com cartola, fraque e tudo o mais. Dizem que Red Jack pode satisfazer qualquer desejo seu. Não se sabe o que Red Jack é, mas ele desenvolveu uma Disciplina conhecida como Ars Speculorum (• a •••••), ou a Arte dos Espelhos - poderes que envolvem o uso e contato entre espelhos em locais diferentes, incluindo a travessia pelo que Red Jack chama de "Mundo dos Espelhos".

O texto seguinte, The Just Angel, conta a história do "anjo" (?) Raguel, responsável por julgar os vampiros (individualmente ou o Domínio inteiro, de acordo com o comportamento de seus líderes) com base nos preceitos da covenant Lancea Sanctum, os ensinamentos do Testamento de Longinus. Claro, a verdadeira natureza de Raguel - e mesmo sua possível existência - são a base dos "ganchos" para histórias que o texto oferece, incluindo a intrigante possibilidade do "anjo" voltar sua ira justamente aos personagens com maior Humanidade (afinal, estes são os que estão tentando "se passar" por mortais, o que a doutrina da covenant não aceita). Não há sistemas especiais, apenas uma ficha de Raguel usando termos vampíricos (isto é, Disciplinas, Humanidade, Blood Potency etc.).

Na sequência, Blood Curses recupera alguns dos "ingredientes" e "simpatias" mais usados para repelir vampiros nas antigas lendas medievais - como alho, crucifixos, sal, cruzar água corrente ou só poder entrar onde for convidado. A idéia é considerar tais aberrações (no contexto de Requiem) como maldições que apenas alguns vampiros sofrem, por diferentes motivos - por exemplo, contato com magos, diablerie, consumo de sangue vampírico, Força de Vontade das vítimas ou sangue "contaminado". Uma análise temática sobre o uso de "maldições do sangue" está incluída, e as opções de sistema cobrem efeitos como Repulsa, Proibição (de fazer determinada ação), Dano (por contato) e Destruição (idem), além de rolagens para cada possível causa da maldição mencionada acima. No geral, um dos trechos mais úteis de todo o livro.

My Ghoul, My Master inverte uma das relações de co-dependência mais sólidas no universo vampírico, aquela entre um carniçal e seu mestre. A lenda dá conta de uma "classe" de carniçais, conhecida como Phanariot, capaz de resistir ao controle de seu Regente e até mesmo usar níveis mais altos de Disciplinas - e todos nós sabemos o risco que isto representa quando se tem carniçais cuidando de seu refúgio durante o dia... O trecho oferece algumas versões para a origem dos Phanariot, como esta "classe" de carniçais se espalha (com uma ajuda involuntária de seus mestres!), como eles conseguem resistir (e usar) Disciplinas como Dominate e porque fazem o que fazem - há certos rituais que precisam de sangue vampírico para funcionar...

Todos os vampiros convivem, em seu Requiem, com a perspectiva de entrar em Frenesi a qualquer momento - mas e se o Frenesi fosse "contagioso"? The Frenzy Plague, em forma de ensaio psicológico escrito por um vampiro, levanta a hipótese, a partir de um caso ocorrido no interior dos EUA, de que a psiquê vampírica teria um mecanismo de auto-preservação em momentos de expansão excessiva da espécie. Nesses casos, um vampiro que acaba de cometer um ato imoral (perdendo Humanidade no processo) pode entrar em uma espécie de Frenesi raivoso e suicida, que ignora medidas de sobrevivência básicas como evitar inimigos muito mais poderosos ou mesmo fogo e a luz do sol. Pior, testemunhas podem ter sua Besta entrando automaticamente em Frenesi ao presenciar tais cenas. O trecho inclui sistemas para determinar se um vampiro sofre deste Frenesi especial ao presenciá-lo e como acalmar um vampiro afetado antes que este se jogue em um fogueira ou na frente de um caminhão.

E não sãoapenas outros vampiros, ou espíritos em espelhos, ou anjos, ou maldições que os vampiros temem: uma matilha de cães negros protagoniza The Black Hounds. Não se sabe de onde eles vêm (do Inferno?), ou o que são (demônios? a Besta encarnada? fantasmas vingativos de humanos mortos por vampiros?) ou porque atacam vampiros (para arrastar os mais maléficos para o Inferno? para punir os que vão além da conta na crueldade?). O texto inclui quatro depoimentos de quem testemunhou (ou, em um caso raro, sobreviveu) a um ataque dos cães negros, considerações sobre o papel deles em uma história e a ficha completa de um black hound e seus aspectos sobrenaturais.

The Hunter é um dos mitos mais vagos e decepcionantes de todo o livro. A idéia de um caçador de vampiros "bicho-papão" já foi explorada com uma covenant inteira - VII - e este texto não oferece praticamente nada que justifique a sua publicação; se trata apenas de uma ficha de personagem com algumas características exageradas e duas páginas de relatos de encontros com o que se acredita ser um espírito vingativo que sempre retorna, sem maiores considerações. Mas se você acha que a trilogia de filmes Blade é uma boa inspiração... Talvez este seja um texto a se conferir.

Em compensação, Dreadful Night of the City fecha o capítulo com chave de ouro: a idéia de que cidades com superpopulação vampírica (o número "exato" varia a cada versão do mito, indo de 13*13, ou 169, ao batido 666) possam atrair um tipo especial de espírito urbano conhecido como urbiphage, capaz de se "aninhar" no lado espiritual da região e, com o tempo, causar não apenas a deterioração da vida urbana mas até mesmo grandes "espasmos espirituais" que acompanham/causam catástrofes, como os grandes incêndios de Chicago e Londres, invasões militares ou mesmo o ataque terrorista ao World Trade Center.

Além de reintroduzir um pouco do horror em escala cósmica típico do antigo WoD, o conceito de urbiphage tem potencial para servir tanto como estopim para grandes "chacoalhadas" no alto escalão de um Domínio - afinal, se livrar do excesso de vampiros na cidade não será simples, mesmo com ordem direta de um Prince - e para histórias envolvendo lobisomens ou mesmo magos, já que um espírito dessa magnitude dificilmente passará desapercebido por eles. O texto dá espaço para o Narrador tratar o urbiphage como quiser - desde uma entidade alienígena (em aparência, não origem) detectável com Auspex até uma "simples" presença no ar, sem maiores "efeitos visuais" reconhecíveis.


Conclusão

No geral, Mythologies tem uma alta porcentagem de acertos, considerando aplicabilidade dos mitos e lendas que apresenta. Certos conceitos podem não agradar a determinados Narradores de acordo com o tema envolvido, mas a grande maioria evoca temas essenciais e caros a Vampire - desde o medo de sucumbir à besta até se tornar a presa em vez do predador - com idéias que vão muito além da simples recauchutagem de material do antigo World of Darkness.

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Atributos:

Arte:  
Nada especialmente notável nas ilustrações, incluindo a capa - mas nada de constrangedor também. Qualidade de impressão e encadernação de alto nível.

Leitura:  
Texto altamente inspirador, como convém ao escopo do livro, com bastante trechos em primeira pessoa e considerações temáticas para aplicação das lendas em crônicas e/ou histórias isoladas.

Sistemas:  
Interessantes na maioria dos casos, desnecessários em uns poucos. No geral, sem grandes firulas, o que é sempre bom.

Usabilidade (Geral):  
A inclusão de lendas modernas e terrores nos quais os vampiros acreditam torna o livro usável em praticamente qualquer crônica, mesmo as mais focadas no aqui e no agora.

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Legenda

Arte: Arte da capa, layout interno, ilustrações e a "embalagem" em geral

Leitura: Prazer de ler o material, levando em consideração trechos de ficção e de texto dedicado a reforçar temas e climas

Sistemas: Avaliação dos sistemas de regras apresentados no livro - independente do número total - incluindo os exemplos de aplicação dos sistemas básicos já existentes

Usabilidade (Geral ou Específica): Potencial de aplicação prática do material, de acordo com o direcionamento do livro.
Usabilidade (Geral) cobre suplementos que independem do tipo de crônica;
Usabilidade (Específica) cobre aqueles voltados ao um certo tipo de história.

Obs.:
Os livros básicos de regras para cada linha de jogo são avaliados de acordo com sua capacidade de suportar bem uma crônica daquele jogo sem a ajuda de suplementos


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