Suplemento: Belial's Brood ($26.99, 160 p.)
Satanista era a sua avó

Por Fabio "Sooner" Macedo

A associação do vampirismo com adoração ao demônio é antiga. Desde antes da existência dos RPGs, lendas nesse sentido já existiam; e uma vez introduzidos no mundo, os jogos de representação de papéis não tardaram a reforçar esta associação, seja com o vampirismo como resultado de magia negra/necromântica, seja com a entrega de almas em barganhas demoníacas por poder - como em Vampiro: a Máscara, aliás.

Por conta disso, e do pesado legado dos Baali e dos infernalistas do Sabá, por muito tempo (quase dois anos) se imaginou que a White Wolf não iria expandir seu novo grupo vampírico ligado ao infernalismo, a Belial's Brood. Mas, no final de 2006, o livro chegou às lojas, em meio à curiosidade e ao ceticismo dos fãs.

Faltava saber se os desenvolvedores insistiriam no caminho antes trilhado - a saber, o do satanismo barato com cara de filme Z e imaginário beirando a rebeldia adolescente de fã de heavy metal. Para nossa sorte, não apenas este caminho foi evitado, como o livro inteiro sugere um esforço enorme para "amadurecer" o assunto - sem deixar de resgatar o que tinha potencial (até mesmo de outras áreas que não o infernalismo), trazendo assim uma conexão bem mais palatável entre resultados e premissas.

É curioso notar que a palavra "Satã" aparece duas vezes apenas em todo o livro; já "satanismo"/"satanista" aparece 14 vezes, mas sempre em um contexto de repulsa ou ironia - o que reforça a idéia de que Belial's Brood não trata de "adoradores do demônio" no sentido bíblico, e sim de místicos com filosofias milenares que assustam mais por sua total falta de empatia com a humanidade do que por chifres, pentagramas e sacrifícios de gatos pretos.

Se antes os (espantosos) poderes infernais eram a principal isca (ou desculpa) para a "venda da alma" - como acontecia com a maioria dos infernalistas do Sabá e sua Taumaturgia Negra - em Belial's Brood, o livro, descobre-se que o vampiro que pensar assim provavelmente nem vai "entrar no clube": o grupo existe em torno de uma filosofia muito séria, que não pode ser negligenciada, nunca. Investimentos (sim, eles estão de volta) são uma consequência do progresso (!?) no caminho da "inumanidade", e não moeda de barganha.

Além disso, há uma carga de misticismo tão forte quanto, digamos, a que se pode encontrar em coteries do Circle of the Crone. Esta carga remete, em parte, às crenças dos antigos Baali, na medida em que tanto este clã quanto o grupo acreditam em sua ancestralidade e em certo(s) antiquíssimo(s) progenitor(es) com um plano maior. Mas há duas cruciais diferenças: o "plano de Belial" varia de acordo com a facção com a qual se conversa, e o grupo em si tem objetivos mais pessoais para perseguir primeiro. Os seguidores de Belial têm um objetivo a ser conquistado individualmente, acima de tudo.

E qual é esse objetivo, afinal? Simples: entregar-se à Fera ["Beast"] e livrar-se do Homem ["The Man"]. Isso lembra o Sabá? Lembra, claro. Exceto que... Não há segundas intenções nem distrações aqui: não há um corpo unificado, e sim uma série de grupos isolados, cada um com sua interpretação; recrutamento é sinal de fraqueza ou descaso perante o Adversário (ou seja, não se espera que membros saiam por aí "corrompendo" as almas dos outros); não há alvos ancestrais a derrotar (os Antediluvianos); e o Abraço denota arrogância, indo contra uma das premissas da covenant/seita (de que é o Adversário que escolhe quem o deve seguir, não seus "filhos"). A Perseguição ["Pursuit"] - como os vampiros de Belial's Brood chamam o processo de se livrar dos vestígios de Humanidade - é uma jornada puramente pessoal, que não tolera indulgência sem sentido nem demonstrações de fraqueza.

Ou seja: se você via potencial no Sabá, mas sofreu com jogadores que usavam as premissas da seita como desculpa para "zoar o barraco", adotar uma Trilha, driblar as consequências de seus atos e, depois, tentar comprar Taumaturgia Negra, vai ter orgasmos múltiplos com Belial's Brood. Não que o livro aliene totalmente esse tipo de atitude - onde há poderes, há jogadores dispostos a obtê-los a qualquer custo - mas ele torna a imersão no modo de pensar da personagem algo simplesmente inevitável, desde o processo de criação até o fim da crônica em si.

Isto dito, vamos ao conteúdo do livro, que esclarece mais como isso acontece:


Introdução

O livro começa com os tópicos usuais, incluindo tema (no caso, "busca por significado"), clima ("vil e confiante, chafurdar no grotesco"), resumo dos capítulos, recomendações de filmes e livros, um glossário... E algo inusitado: um box lateral com notas do desenvolvedor.

Estas abrem com nada mais, nada menos do que "eu não queria fazer este livro (...) por temer que isto os humanizaria", e continua explicando que autores o convenceram a fazê-lo, porque "[há] certos jogadores que querem que os vampiros da Belial's Brood expliquem-se (...), vê-los ganhar uma profundidade filosófica [na qual] uma crônica inteira pode ser construída". Comenta a diferença de tratamento em relação ao livro VII, comentando que "este livro oferece uma possível verdade multifacetada" em vez de três possibilidades distintas, e que "esta verdade é entremeada com mentiras, erros, folclore, suposições e desinformação que foram coletados por séculos como camadas de sangue ressecando no chão de um abatedouro". E prossegue com a (bastante esclarecedora) premissa de que "tudo aqui é, potencialmente, propaganda infernal. (...) Você verá a Belial's Brood meditar sobre a própria existência, lerá pensamentos (...) postos no papel com uma clareza que parece impossível a estes bárbaros de ser ajuntada, e de repente vê-los como algo além de simples feras e matadores. Se o fizer, estará acreditando na mentira. (Olhe atrás de você)."

Um ponto pela honestidade, outro pelo ótimo uso de alegorias e um terceiro por promessa cumprida.


Capítulo Um: Uma História de Vícios ["A History of Vice"]

Este capítulo é nada mais, nada menos do que uma imensa transcrição de três entrevistas conduzidas por uma vampira ("de fora" da covenant/seita) com três personagens distintos - nenhum deles membro da Belial's Brood (presumivelmente...), mas supostos experts sobre ela. Cada um dá uma versão diferente do que o grupo/seita acredita ser suas origens, demonstrando a tal "verdade multifacetada" mencionada nas notas do desenvolvedor.

Mesmo em uma resenha longa como esta, não cabe revelar detalhes das possíveis origens e mitos da Belial's Brood e estragar a diversão dos jogadores. Mas as bases de cada um dos três mitos são relativamente previsíveis, e posso resumi-las sem medo: Belial como o primeiro vampiro; Belial como um demônio goético (ele é o 68º nome na lista de demônios na Chave Menor do Rei Salomão); e Belial como o Anticristo mortal, que um dia irá voltar e guiar os vampiros da covenant/seita. Cada um dos mitos, como seria de se imaginar, informa alguma coisa sobre a Belial's Brood e seus métodos - mas isso só vai ficar claro mais pra frente no livro.

O capítulo surpreende por sua abrangência e pelo uso de texto em primeira pessoa de maneira muito peculiar - as dúvidas aqui expressas são representadas na descrença da entrevistadora, na incerteza das "fontes" dos supostos "experts" entrevistados, e na sensação geral de... esquisitice que cada um destes passa. O leitor é imerso em um universo difícil de se entender, e clama por respostas a cada pergunta, que apenas traz mais perguntas. Tudo isso forma um capítulo que é, disparado, um dos mais viciantes de se ler - não apenas na linha Requiem, mas em todo o novo World of Darkness.


Capítulo Dois: O Demônio que Você Conhece ["The Devil You Know"]

Nesta capítulo, as explicações começam a aparecer. Os três mitos sobre Belial são repassados rapidamente, fazendo a ponte entre história e filosofia das três facções mais antigas e poderosas da Belial's Brood. Tudo isso, entretanto, gira em torno de uma crença em comum - a de que a Fera é um legado do Adversário na maldição vampírica, e de que negá-la é enganar a si mesmo.

O capítulo segue com um espaço extensivo dedicado à Perseguição, ou a busca pela libertação da "lavagem cerebral" causada pelos anos como mortal a fim de aceitar sua existência como vampiro. A Perseguição é uma jornada única, sem fórmula ou guia, mas que sempre redunda na perda dos resquícios de Humanidade que não são imediatamente necessários para a sobrevivência. Este prospecto é detalhado com riqueza no livro, e causa calafrios pela sua frieza e por sua entrega aos instintos.

Um dos aspectos centrais à Perseguição é a visão da covenant/seita em relação ao universo. Basicamente, a filosofia dos Esconjurados ["Forsworn", como os vampiros da Belial's Brood chamam a si mesmos] divide todas as coisas em três forças primais: pneuma, ou o espírito essencial; soma, ou o corpo como veículo da vontade sobre o mundo material; e sarx, ou a carne, sua natureza animal e seus instintos mais básicos de sobrevivência. De cada um destes aspectos sai o cerne das práticas de duas das seis facções da Belial's Brood, e a Trindade ["Trinity"] forma a base espiritual da qual deriva tudo neste livro.

O capítulo segue descrevendo algumas etapas e situações típicas na não-vida de um Esconjurado. Tudo começa com O Chamado ["The Call"], o momento em que o vampiro (normalmente depois de um tempo como membro de uma das cinco covenants) "desperta" para a verdade da Belial's Brood, nem que seja como um conjunto de dúvidas ou um sentimento de que ele "não pertence" ao rol dos vampiros mais "humanitários" (bem entre aspas). Depois, o vampiro passa por uma situação que o "conecta" ao Adversário, seja ao encontrar um membro da Belial's Brood, seja através do contato com um Ressonante ["Resonant"] - um objeto, pessoa ou texto que contém a essência do Outro Superno, ou que comumente chamaríamos de "mal". Finalmente, o vampiro passa pelo que a covenant/seita chama de Cathexis - um espécie de epifania controlada, em que o indivíduo escolhe entre esconjurar (isto é, rejeitar) tudo o que ele foi antes e se tornar um seguidor de Belial, ou virar as costas e retornar à sua não-vida "normal". Dali em diante, cada vampiro segue seu caminho na Perseguição.

O capítulo ainda discorre sobre a Vaulderie - um ritual muito semelhante àquele de mesmo nome do antigo Sabá - e o Crux, ou a ligação desenvolvida pelo ritual, mais forte e diferente em propósito do Laço de Sangue normal: o Crux permite que Esconjurados em um mesmo bando ["covey", ou o equivalente ao círculo para vampiros não-Esconjurados] funcionem em conjunto, como se fossem da mesma "família sanguínea". Há também a Língua da Fera ["Tongue of the Beast"], que funciona como uma nova perturbação ["derangement"]; os ritos dos Esconjurados, em geral bastante diferentes em sistema e propósito daqueles do antigo Sabá (e magistralmente descritos com ficção em primeira pessoa, a partir dos relatos de um membro da Ordo Dracul recém-"convertido"); uma análise dos clãs e como seus representantes podem se juntar à Belial's Brood; considerações sobre como a seita/covenant pode se relacionar com as outras covenants e os diversos seres do Mundo das Trevas; e os papéis usuais dos membros de acordo com idade (neófitos, ancillae e anciões) e entendimento da Fera.

Um capítulo recheado, com a metade "tenra" da coisa toda - onde se vai tirar tudo o que se precisa para bolar um conceito de personagem ou crônica envolvendo Belial's Brood.

Capítulo Três: Sangue de Belial ["Blood of Belial"]

E aqui temos a metade "gordurosa", ou onde se busca as facções disponíveis para as personagens que você irá usar/interpretar. De início, temos as seis facções principais.

As três mais antigas são a dos Inomináveis ["Nameless"]; a Serpente Urrante ["Roaring Serpent"], ou os Arcontes ["Archons"]; e o Pandemonium, ou os Antinomianos ["Antinomians"]. Os Inomináveis formam a facção mais antiga, acreditam em Belial como o anticristo mortal que renascerá no final dos tempos, e se alinham ao aspecto pneuma da Trindade. Os Arcontes subscrevem à teoria de Belial como primeiro vampiro, se esbaldam em tudo o que os faz vampiros - e, concluem, criaturas superiores - e são um culto ao aspecto soma. Detalhe: a cidade de São Paulo é mencionada de passagem como um "ninho" de bandos de Arcontes... Finalmente, os Antinomianos são os ritualistas, adorando Belial como intermediário demoníaco entre os Amaldiçoados e o Adversário e com sarx como aspecto principal.

Depois, temos três facções sem a ancestralidade das anteriores: o Sítio da Misericórdia ["The Mercy Seat"], ou os Faustianos ["Faustians"]; o Trono da Chama Sem Brumas ["The Throne of the Smokeless Fire"], ou os Djinn; e o Rito Escarlate ["The Scarlet Rite"], ou os Hiléticos ["Hyletics"]. Os Faustianos se apóiam no aspecto pneuma da Trindade, instigando e "manchando" as almas dos mortais para separar o "joio do trigo" e privar os Céus de almas evoluídas. Os Djinn representam o lado mais agressivo e competitivo da Fera, buscando sempre as posições mais altas em qualquer ambiente em favorecimento do aspecto soma. E, finalmente, os Hiléticos se entregam à carne (sarx) das formas mais indulgentes possíveis, exaltando-se nos excessos pessoais e materias.

Outras facções menores (e aterrorizantes) existem, quase heréticas dentro da Prole de Belial. O Corpus Delecti - praticamente uma cabala expandida, em termos numéricos - acredita em uma complexa filosofia em que o consumo de almas mortais (isto é, drenar humanos de todo o seu sangue) transforma, aos poucos, um vampiro em um ser de puro pneuma (espírito). A Mão Com Chifres ["The Horned Hand"] descende de um culto do Círculo da Anciã ["Circle of the Crone"] na Bavaria dedicado a um deus-sátiro e usa sangue mortal em sacrifícios para estimular a Fera. Finalmente, os Dentes de Yamatu ["Teeth of Yamatu"] querem consumir toda a Criação, e até mesmo acreditam que não exista um Adversário - e sim um Grande Vazio para onde toda a carne (sarx) deve voltar. Para isso, eles consomem não apenas o sangue, mas a carne de suas vítimas...

Na sequência, temos uma "linhagem" exclusiva da Prole - entre aspas por ser uma aberração da fisiologia vampírica. Os Therion são os sacerdotes da seita, e qualquer vampiro de qualquer clã pode se juntar a eles - geralmente, todo bando da Prole tem um membro convertido, através de um rito próprio e após alcançar Potência do Sangue 3. Suas Disciplinas são Ofuscação e Choronzon, além de duas das Disciplinas de seu clã original. Indo além, conhecemos a família de carniçais (ou culto, para alguns) dos Doulosi, que serve de suporte para a Prole há mais de 2,000 anos.

Capítulo Quatro: As Recompensas do Pecado ["The Wages of Sin"]

Finalmente, o capítulo que detalha os poderes e habilidades inatas que membros da Prole de Belial podem acumular. A primeira parte detalha a Disciplina Choronzon, da linhagem dos Therion. A Disciplina não tem poderes em níveis, e sim uma série de ritos que são essenciais para a existência dos bandos - com eles, os Therion inspiram a Fera e compensam as desvantagens de se ter uma baixa Humanidade, tornando a seita funcional. Efeitos incluem bônus para rolagens de Perturbações, conduzir o frenesi ["ride the wave"], aumentar a parada para acordar durante o dia e para agir, e diminuir o tempo em torpor.

Então vêm os Investimentos. Estes têm algumas particularidades, mas seu progresso é similar ao dos Anéis do Dragão ["Coils of the Dragon"] da Ordo Dracul. O custo diminui à medida que a Humanidade do vampiro cai (e é preciso ter no máximo Humanidade 4 para poder aprendê-los em primeiro lugar!), cada nível tem pré-requisitos que vão além de simplesmente conhecer outros (alguns exigem até mesmo que o vampiro tenha determinado Vício), e todos desaparecem imediatamente se o vampiro ganhar 1 nível de Humanidade que seja (mesmo que ainda se mantenha dentro do espectro, como subir de Humanidade 2 para 3).

Os efeitos variam de acordo com os aspectos, mas a maioria é sutil e intimamente ligada aos valores das facções que subscrevem ao aspecto em questão. Os Investimentos de pneuma enfocam comunicação empática, se alimentar das fraquezas de outrem (ganhar sangue quando outros perseguem suas Virtudes), inspirar terror, sentir a presença de outros vampiros em grandes distâncias, roubar Força de Vontade e instigar o Vício em seus alvos. Investimentos de sarx enfocam a carne, desde ganhar sustentação consumindo-a a alterações da mesma para ganhar vantagens em conflitos, além de efeitos mais sutis como estabelecer uma conexão sanguínea ["blood tie"], dissecar carne, "rebaixar" dano causado por fogo (de agravado para contusão) e andar pelas paredes. Os Investimentos de soma enfocam coisas como roubar sangue à distância, ferver Vitae no corpo de outrem, aumentar o limite de pontos de Vitae gastos por turno, "sobreviver" a decapitação, resistir melhor ao Rötschreck, aumentar Paradas Sociais, mudar sua posição na Iniciativa e - exceção desagradável - ganhar ataques físicos extras em um turno (com penalidades razoáveis, mas ainda assim...).

A seguir, um punhado de Devotions complementam estes Investimentos, exigindo certos níveis e Disciplinas como Animalismo, Majestade e Auspícios. Por exemplo, Discerning Table requer Belial's Feast - o investimento que permite sustentação a partir do consumo de carne que, uma vez combinado com Animalismo 2, confere informação sobre o dono (vivo ou morto) da carne consumida.

Apêndice: O Adversário ["The Adversary"]

O usual apêndice com exemplos de personagens "genéricos" para uso imediato, geralmente combinando um papel esperado e uma facção - como "Agente dos Djinn" ou "Acadêmico Antinomiano". Bem-bolados no geral, mas nada surpreendentemente inspirador como o resto do livro. É de se lamentar, entretanto, que o Apêndice não tenha uma história pronta de exemplo: em se tratando de uma seita tão... diferente da norma, seria um belo suporte para marinheiros de primeira viagem submergidos por tantos conceitos, filosofias e preceitos inumanos.

Conclusão

Belial's Brood, no geral, é talvez o suplemento mais instigante da linha Réquiem até agora. Do jeito que tudo foi desenvolvido, da história da Prole até as facções até os poderes, soa até mesmo como uma variante do jogo "original", como se fosse um suplemento histórico/regional a la Shadows of Mexico ou mesmo o antigo Kindred of the Ebony Kingdom. A maturidade do texto, como já dito anteriormente, é merecedora de aplausos. Tudo somado, é bem provável que os únicos leitores que podem se decepcionar são justamente aqueles que querem satanismo barato. Se você não é um deles, pode comprar sem medo.

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Atributos:

Arte:  
Como em Mythologies, nada de espetacular nem comprometedor - com o detalhe que a arte, em geral, é bem menos apelativa em motivos "satanistas" do que livros semelhantes d'A Máscara. Qualidade de impressão e encadernação de alto nível.

Leitura:  
De tirar o fôlego no Capítulo Um, fazendo belo uso de texto em primeira pessoa sem abandonar o foco do livro. Continua inspirador nas seções sobre a seita em si, e mantém o nível até mesmo nos Investimentos, cujas descrições são repletas de simbologia, alegorias e referências aos pilares da filosofia tripartite da seita.

Sistemas:  
A volta dos Investimentos em um contexto muuto correto, o nível de poder geral mais apropriado (isto é, mais "focado" na liberação da Fera), as opções de bônus para os rituais da covenant, os locais, objetos e pessoas " Ressonantes", as Vantagens que refletem as facções internas... Tudo no seu devido lugar, a despeito do Investimento "perdido" que dá ações extras.

Usabilidade (Geral):  
Nem todos os Narradores irão usar a Belial's Brood, e o livro, por melhor que seja, não os torna imprescindíveis em uma crônica. Mas para quem quer rodar uma crônica sobre a covenant/seita, é um prato cheio - a não ser que o Narrador queira um satanismo mais Holywoodiano, e é só por isso que não leva cinco "estrelas".

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Legenda

Arte: Arte da capa, layout interno, ilustrações e a "embalagem" em geral

Leitura: Prazer de ler o material, levando em consideração trechos de ficção e de texto dedicado a reforçar temas e climas

Sistemas: Avaliação dos sistemas de regras apresentados no livro - independente do número total - incluindo os exemplos de aplicação dos sistemas básicos já existentes

Usabilidade (Geral ou Específica): Potencial de aplicação prática do material, de acordo com o direcionamento do livro.
Usabilidade (Geral) cobre suplementos que independem do tipo de crônica;
Usabilidade (Específica) cobre aqueles voltados ao um certo tipo de história.

Obs.:
Os livros básicos de regras para cada linha de jogo são avaliados de acordo com sua capacidade de suportar bem uma crônica daquele jogo sem a ajuda de suplementos


Copyright White Wolf Publishing, Inc.
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