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Este é o FAQ sobre Requiem. Se a sua
dúvida não tiver sido comentada aqui, envie-a para o
nosso e-mail.
Clãs, Covenants
e Linhagens

P: São só cinco clãs?
Não são poucas opções?
R: Depende do ponto de vista. Você tem menos
opções definidas de saída (isto é,
no livro básico), mas cada opção parte
de um conceito mais abrangente do que é um "clã".
Cada um dos cinco representa um arquétipo clássico
do vampirismo, a saber: o vampiro sensualista (Daeva),
o vampiro como predador noturno (Gangrel), o vampiro
que aterroriza a humanidade (Nosferatu), o vampiro
como criatura mística e secretiva (Mekhet) e
o vampiro como Lorde manipulador (Ventrue). Note que,
apesar da reutilização de alguns nomes e conceitos,
outras características não são mais parte
do conceito recriado. Os Gangrel ainda têm uma conexão
com seus instintos primais, como convém a um predador,
mas isso não significa afinidade imediata com a natureza
ou a vida solitária. Os Nosferatu ainda são
aterrorizantes, mas isso é um fator do sangue e não
resulta em deformidades físicas evidentes em todo vampiro
do clã (embora, obviamente, alguns ainda as exibam).
Em resumo, os clãs se definem menos por etnia ou comportamentos
muito específicos e mais por um conceito geral apenas.
Considere personagens Setitas, Toreador ou Ravnos "arquetípicos".
Independente das diferenças pontuais entre eles, os
três provavelmente se entregam a certos vícios
ou prazeres (por exemplo, corromper, amar ou enganar) em algum
grau, e todos poderiam ser Daevas no novo cenário.
A principal diferença é que se você "quebrasse"
as expectativas - como, por exemplo, criar um Ravnos não-cigano,
um Setita que não deseja o retorno de Set ou um Toreador
inepto nas artes - havia grandes chances do seu personagem
ser um renegado dentro do clã. Em Requiem, um Daeva
não-cigano, um Daeva que não acredita que o
antigo deus Set existiu ou um Daeva sem inclinações
artísticas são possíveis - a não
ser que o Narrador estipule preconceitos locais na crônica.
Em outras palavras, o clã ajuda a definir o personagem
mas não o restringe automaticamente no cenário.
A liberdade pro jogador, em conjunto com o Narrador, definir
a situação real do seu personagem é muito
maior.
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P: Eu quero jogar com um vampiro [do
meu clã favorito] que não existe mais! O
que eu faço?
R: Pense no conceito do seu personagem sem as "amarras"
que definiam o clã antigo. Seu personagem conversava
com os mortos porque era Giovanni, ou porquê tinha sido
um médium em vida ou um religioso interessado em estudar
o pós-vida? Praticava artes porque era um Toreador,
ou porque precisava expressar suas falhas, ou para frequentar
a circuito de "pessoas interessantes"? Dependendo
da resposta, a adaptação pra um dos cinco novos
conceitos de clã é simples. Seu personagem não
precisa mudar muito, e o clã não precisa ter
o mesmo nome pra que o personagem seja do seu tipo favorito.
Em última instância, você sempre pode recriar
seu clã favorito como linhagem - o próprio livro
básico oferece como exemplos os Toreador, os Bruja
e os Malkovians, com diferentes graus de recriação.
Vá em frente e recrie os Tzimisce ou os Lasombra, ou
faça os Malkovians serem mais semelhantes aos antigos
Malkavianos.
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P: O que são covenants, e no que elas diferem das antigas seitas?
R: As covenants são organizações de cunho político, filosófico ou religioso com seguidores ao redor do mundo. Até aí, se parecem com as antigas seitas. As diferenças começam na estrutura. Vampiros agora são criaturas mais territoriais (não no sentido "lobisômico" do termo, note), e como consequência, as covenants não têm realmente uma estrutura hierárquica global - os postos e "cargos" existem apenas em nível municipal/regional. Não há nada equivalente ao antigo Círculo Interno da Camarilla "puxando as cordinhas" e impondo práticas de cima para baixo, pelo menos não oficialmente (claro, em nível local algo assim pode muito bem existir...). Esse fator abre muito mais possibilidades de interação entre as covenants, que não são imediatamente antagônicas e vão interagir como seus membros, em cada local, quiserem.
Outra diferença fundamental é que, se antes as seitas tinham uma relação direta com o grandes eventos do jogo (a questão da Gehenna se aproximando e a postura das duas seitas principais em relação ao despertar dos Antediluvianos), as covenants são quase exclusivamente dedicadas à condição vampírica. Não há muitas distrações, por assim dizer - ou você escolhe uma covenant cuja filosofia te atraia, ou cuja estrutura local vá te dar o que busca (ou te cobrar menos, dependendo do caso), ou permanece um Unbound ("Desgarrado"). Em resumo, as covenants são uma questão de escolha pessoal profunda, mais do que de aderir à covenant de seu Senhor ou de se submeter àquela que está no poder (mais sobre isso na próxima pergunta...).
Você pode acreditar que a estrutura neofeudal da corte vampírica funciona e aqueles que fazem por merecer devem guiá-la (Invictus); ou que a estrutura está ultrapassada e deve ser substituída por outra, mais moderna, que reflita a sociedade mortal (Carthian Movement); ou que é possível transcender a condição vampírica - se não totalmente, pelo menos em parte - com dedicação, conhecimento e experimentação metafísica (Ordo Dracul); ou que Deus (ou Alá, ou Jeová, ou...) criou a Maldição com um propósito, e os vampiros devem cumprir seu papel como vampiros diante dos olhos d'Ele (Lancea Sanctum); ou aderir a uma teoria/prática religiosa não-ortodoxa que exista em seu Domínio, geralmente venerando uma entidade divina feminina e glorificando a busca da iluminação pelo conflito e sobrevivência à tribulação (Circle of the Crone).
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P: Como é a política de Requiem com as covenants no lugar das seitas?
R: Extremamente diversa, graças à maneira como as covenants foram conceitualizadas. Essa é a resposta curta.
A resposta longa
leva em consideração o seguinte: se as covenants não têm uma liderança central mundial, e se espalharam pelo mundo de acordo com os poucos bravos vampiros que arriscaram o pescoço e a Mácula do Predador (ver em Sistemas) para levar a filosofia na qual acreditavam a outras plagas... Isso quer dizer que um grupo de vampiros Carthianos no Brasil pode ter uma interpretação bem própria dos preceitos básicos da covenant, especialmente quando comparados à célula pseudo-terrorista dos Carthians operando em Bagdá ou àquele grupo neonazista do interior da Áustria. E, muitas vezes, esses próprios grupos não estão nem aí pras diferenças, mesmo quando cientes da existência uns dos outros - o que acontece em Bagdá não afeta a noite típica da cidadezinha da Áustria, e os Carthianos de Salvador, por mais que se horrorizem com o preconceito racial demonstrado pelos colegas, têm mais com que se preocupar em seu próprio Domínio.
Com isso, a interação política está nas mãos do Narrador, que pode preparar infinitos setups diferentes; estes vão depender tanto dos indivíduos e de questões culturais/regionais quanto das desavenças e convergências filosóficas das covenants envolvidas. Talvez entre alguns Invictus da cidadezinha na Áustria haja vampiros ancilla que viveram na Alemanha nazista, e estes, junto aos Carthians locais, tenham conseguido gerar um pacto que sustenta o modelo fascista de gestão do domínio. Enquanto isso, em Salvador, os Carthians estão tentando derrubar um Príncipe Invictus tirânico que tem o apoio do Lancea Sanctum - e por sua vez o Circle of the Crone local, relegado à clandestinidade por suas "práticas pagãs", esteja considerando "emprestar" recursos aos Carthians, "na surdina".
E assim vai. Em certas cidades (especialmente as maiores), todas as cinco covenants podem ter representação local, enquanto em outras, os membros de certa covenant nunca existiram ou foram destruídos/expulsos por suas práticas. Em certos domínios, as covenants podem co-existir pacificamente na superfície enquanto maquinam umas contras as outras nas sombras, enquanto em outras cidades há guerra aberta entre duas ou mais covenants, com as restantes (se presentes) no meio do "tiroteio". E ainda mais: em certas regiões do mundo (especialmente fora do civilização Ocidental), quem garante que não existam mini-covenants além/em vez das cinco maiores, com suas próprias filosofias?
Ou seja: a política em Requiem é aquilo que o Narrador quer fazer dela. Alguns antagonismos são mais óbvios (Invictus x Carthians, Circle of the Crone x Lancea Sanctum), assim como certos aspectos que podem levar a alianças (poder e fé na soma Invictus + Lancea Sacntum; mudança e experimentação na soma Ordo Dracul + Carthians)... Mas como cada covenant vai ser re-interpretada localmente de acordo com indivíduos e questões culturais locais, qualquer coisa é possível, desde que tenha base histórico-social. Nada de dividir um país entre "territórios" como em um tabuleiro de War, como foi feito no passado com as seitas.
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P: O jogador pode criar sua própria
linhagem agora, com disciplina própria e tudo o mais.
E se alguém fizer algo totalmente "overpower"?
R: O risco obviamente existe. Entretanto, linhas gerais
para criação de linhagens e disciplinas estão
no livro básico, o que oferece parâmetros e exemplos
para que cada Narrador, como detentor da última palavra,
julgue se a linhagem é apropriada ou não.
Considere que a continuidade em Vampiro: A Máscara
muitas vezes recomendava que certas linhagens, como os Harbingers
of Skulls e os Blood Brothers, não fossem usadas por
personagens do jogador, o que acabava acontecendo de qualquer
jeito. Linhagens e disciplinas criadas por Narradores para
servir de "recurso de roteiro" também apareciam
ocasionalmente, sem nenhuma diretriz publicada sobre como
criá-las, o que aumentava o risco de algo ficar "overpower".
Requiem oferece outra solução: eis as diretrizes
pra criar a sua, vá em frente e o faça, a responsabilidade
é sua e do seu Narrador. Não adianta dizer o
que você pode ou não fazer, porque a história
é sua e você vai fazer o que quiser de qualquer
maneira...
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P: Soube que há dezenas de linhagens
publicadas já. Não é um pouco demais?
R: Só se for do ponto de vista do que as linhagens
eram n'A Máscara. Todas as linhagens antigas eram "oficiais"
- no sentido que elas apareciam com frequência em histórias
e diversos suplementos posteriores. As novas linhagens são
exemplos de "personalização" de conceitos
- por exemplo, Daevas com um interesse especial por arte podem
se tornar Toreadores. As linhagens publicadas em Requiem,
em sua maioria, se assemelham mais com os antigos "exemplos
de personagem" no final de cada livro de clã do
que com linhagens históricas com impacto duradouro
no cenário, como os Baali ou os True Brujah - embora
nada impeça o Narrador ou jogador de criar uma linhagem
assim, ou adaptar uma já existente para tempos mais
remotos e dar a ela a importância que a crônica
exigir.
É preciso ter em mente que uma linhagem publicada em
um livro, mesmo nos dedicados exclusivamente a elas, nunca
mais serão referenciadas - todos os suplementos posteriores
assumem que o leitor não teve acesso a elas, e que
diferentes Narradores irão utilizar apenas o que interessar.
Além disso, de forma geral, a percepção
sobre elas é de que são menos poderosas e muito
restritas em comparação com os clãs -
certas linhagens têm disciplinas únicas, mas
a maioria é de uso muito específico, e toda
linhagem tem uma segunda Fraqueza além daquela herdada
do clã de origem. Isso acontece porque todas as linhagens
são feitas para serem jogáveis, e se procura
garantir que sejam atraentes pela idéia e não
apenas pela disciplina única.
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Mito
de Criação
P: É verdade que no Requiem não
se sabe qual (ou quais) foram os primeiros vampiros? Não
tem Caim?
R: É verdade. Há um elemento de cenário
que justifica isso, o Fog of Eternity (A Bruma da Eternidade),
mas considere o seguinte: a idéia anterior de usar
Caim, o primeiro assassino segundo a Bíblia, como o
"vampiro original" amaldiçoado por Deus foi
uma sacada tão genial que qualquer novo mito de criação
dificilmente teria o mesmo impacto.
A opção por não ter um mito de criação
"oficial" libera o Narrador para que ele use o que
quiser, inclusive um novo Caim, em suas crônicas. Também
permite que mitos de criação alternativos sejam
publicados como especulação (cheque o livro
Mythologies) sem que nenhum tenha peso o suficiente
pra ser comparado com a antiga idéia.
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P: Quem são os fundadores de cada
clã? São Antediluvianos? São conhecidos?
R: Oficialmente, não. A decisão de definir
quem eles foram, e se ainda estão em torpor em algum
lugar, está nas mãos do Narrador - e o livro
Mythologies oferece pelo menos um mito de criação
que considera quem, ou o quê, os fundadores de cada
clã poderiam ser. E nada impede que existam vampiros
pré-Dilúvio ativos ou em torpor, apenas não
se sabe se estes fundaram clãs.
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P: Mas sem um mito de criação,
o que os vampiros perseguem? As seitas antigas eram intimamente
ligadas à chegada da Gehenna, ao retorno de
Caim e à existência de Antediluvianos.
R: Vampiros buscam o mesmo de sempre - poder, sobrevivência,
conter a Besta e outras motivações puramente
individuais. As seitas foram substituídas por Covenants
("convenções") baseados em ideais
e visões filosóficas, religiosas ou políticas
- como, por exemplo, transcender a condição vampírica,
venerar antigos deuses pagãos ou assumir o vampirismo
como uma maldição imposta por Deus/Allah/Jeowah
com um propósito. Pense em como a Camarilla
e o Sabá divergiam em questões semelhantes:
aqueles acreditavam na necessidade de manter sua Humanidade
e estes celebravam o vampirismo como o topo da cadeia predatória.
Estas questões permanecem, agora na mente de cada vampiro
e não em uma "bíblia vampírica"
quase universalmente aceita como o Livro de Nod.
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P: Então não há uma
Gehenna, um fim dos tempos no horizonte?
R: Oficialmente, não. Mais uma vez, nada impede
que se conte histórias com este tom. Requiem
oferece um cenário onde vampiros perseguem o agora,
o que lhes interessa, mais baseado em horror pessoal e não
em escala cósmica. Os elementos que podem servir de
estopim para um apocalipse ainda aparecem ocasionalmente em
suplementos, entretanto.
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Metaplot
P: Então Requiem não
tem "história"?
R: Há um artigo extensivo sobre o assunto neste
site, mas aqui vão as linhas gerais: Requiem
não oferece a História Completa (com H e C maiúsculos)
oficial, e sim histórias (e algumas bases comuns).
A principal diferença aqui é a ausência
de uma continuidade "cânone" a ser seguida.
Suplementos ainda oferecem bases para suas crônicas,
em alguns casos voltando no tempo em centenas ou milhares
de anos; mesmo o livro básico oferece alguns "ganchos",
como a lenda de que existiu uma covenant chamada Camarilla
no Império Romano.
O importante é que embora
todos estes ganchos possam ser usados em conjunto ou em partes
de acordo com a necessidade do Narrador, nenhum suplemento
assume que o leitor possui ou é familiar com qualquer
coisa além do livro básico. Isso torna cenários
como o de New Orleans totalmente auto-suficientes - e embora
sacrifique aquele senso de "conhecimento oficial"
da continuidade que fãs ardorosos costumavam desenvolver,
isso evita o "efeito cascata" em que muitas vezes,
pra você aproveitar um livro em sua totalidade, seria
necessário ter vários outros à mão
ou reescrever o material.
Em resumo, você não tem mais uma linha de RPG
onde cada livro é parte de uma saga a ser lida por
completo, e sim algo mais próximo de uma série
de romances ambientados no mesmo cenário.
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P: Bah. Que diferença isso faz? Sempre
mudei a continuidade do jeito que quis mesmo.
R: Para quem não seguia a continuidade fielmente,
a diferença é prática e mesmo financeira.
Se suplemento X não oferece nada que você pretenda
usar imediatamente, você pode ignorá-lo - sem o risco de ter
que "correr atrás" dele depois, para se "inteirar"
sobre uma linhagem que saiu em X e foi referenciada em outros
livros que lhe pareceram interessantes. Ou seja, você
gasta só com o que interessa, sem medo de perder nada
"muito importante" pro cenário (ou pra continuidade, como era antes).
Também serve para exorcisar os "advogados da continuidade".
Embora o Narrador sempre tenha tido a prerrogativa de dizer
"não aconteceu assim na minha crônica",
a falta de continuidade "oficial" elimina boa parte
dos argumentos de jogadores obcecados com ela. Basicamente,
a a ausência da continuidade legitima o papel do Narrador.
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P: Eu gostava de descobrir fatos cruzando
partes da continuidade em livros diferentes. Não terei
mais esta chance com o Requiem?
R: Ao contrário do que se acredita, esta chance
ainda existe, embora esteja mais sutil. A diferença
é que as "coincidências" não
são mais "oficiais". Alguns mitos de criação
publicados em Mythologies se encaixam muito bem com
certas opções de crônicas disponíveis
no Requiem Chronicler's Guide, a ponto de não
exigir quase nenhum trabalho do Narrador para "preencher
os buracos". Personagens atuais como The Unholy
podem muito bem ter sido figuras históricas publicadas
em outros livros, como uma das primeiras "esposas"
de Drácula mencionadas em Rites of the Dragon.
Em suma, todo o material publicado é formado por "blocos"
que você encaixa como quiser. Só não espere
um livro futuro dizendo que sim, The Unholy é,
oficialmente, a esposa X de Drácula. Mesmo se acontecer,
tal fato vai ser apresentado como uma opção
para um determinado tipo de crônica e nunca mais ser
referenciado como "a" verdade.
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Sistemas
P: O jogo ainda tem a Besta, Humanidade,
Vitae, Disciplinas, Laço de Sangue e muita coisa idêntica
ao que era antes. Outras características, como Geração,
não existem mais. Porquê?
R: Requiem é um jogo que reaproveitou
muito do que era atraente n'A Máscara, mas mudou pontos
cruciais que estavam diretamente ligados ao metaplot, ao mito
de criação oficial e outros fatores. Geração,
por exemplo, tirava muito da iniciativa de cada vampiro rumo
ao poder - quem teve um Senhor de Geração mais
baixa era automaticamente mais poderoso do que seus colegas
de Geração mais alta, salvo abstrações.
Geração também influenciava a política
diretamente, já que um vampiro de 7ª não
aceitaria se submeter a um de 12ª em circunstâncias
normais. Fora diablerie, não havia uma maneira
geral e confiável de baixar sua Geração.
A mesma foi substituída por Blood Potency, que
aumenta com o tempo de atividade de cada vampiro - assim,
um vampiro em uma posição de poder está
lá por sua própria capacidade de sobreviver
mais do que algumas décadas sem entrar em torpor. A
diablerie ainda é uma opção (e
ainda condenada), mas agora ela é um caminho mais curto
e tentador para o poder, não o único.
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P: Ouvi dizer que sua Blood Potency
pode variar pra cima e pra baixo, é verdade?
R: Sim. Mesmo que não faça nada para
aumentá-la, a Blood Potency de um vampiro cresce
com o tempo. O Vitae vai se fortalecendo naturalmente, e os
limites do corpo vampírico se expandem. A questão
é que, com isso, as necessidades de alimentação
de um vampiro se intensificam. A partir de um certo ponto,
o vampiro não obtém mais sustentação
a partir do sangue de animais, e depois nem de humanos - correndo
o risco de um dia só conseguir se alimentar de outros
vampiros. Neste ponto, a maioria dos vampiros entra em torpor
para evitar os riscos de Laço de Sangue e o repúdio
dos seus pares. Entrar em torpor faz com que sua Blood
Potency baixe, e que seus "hábitos alimentares"
voltem ao "normal". O conceito não é
totalmente novo; a edição revisada d'a Máscara
chegou a oferecer o Methuselah's Thirst (Sede do Matusalém),
ainda que atrelado à Geração.
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P: O que é este tal de Fog of
Eternity?
R: A Bruma da Eternidade é uma expressão que
se refere aos efeitos psicológicos do torpor em um
vampiro. Ao entrar no estado de "hibernação"
(de forma voluntária ou por violência), vampiros
têm um "sono" permeado por pesadelos. Estes
misturam feitos e atrocidades cometidas pelo vampiro quando
ativo com alucinações e visões (proporcionadas
pela Besta ou pelo que o Narrador considerar apropriado).
O resultado é que vampiros saem do torpor confusos
em relação às suas verdadeiras memórias
- alguns podem fantasiar um passado como centurião
do Império Romano, e um diablerista pode acreditar
que nunca cometeu tal "crime hediondo". Assim, há
dificuldades enormes em se "retraçar" as
origens de clãs, linhagens e do vampirismo em geral.
Vampiros com a inclinação para tanto podem manter
diários por longos períodos, mas mesmo assim,
seus pares tendem a desconfiar destes registros, por falta
de outros documentos equivalentes para comparação.
Isso também dificulta a um vampiro a manutenção
de "cargos" em um Domínio por períodos
maiores do que uns poucos séculos - e abre oportunidades
para outros se tornarem Príncipes, Senescais, Primógenos
e afins.
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P: O que é o Predator's Taint?
R: A Mácula do Predador é um instinto
de reconhecimento inato da Besta. Quando dois vampiros se
encontram pela primeira vez, a Besta de cada um deles imediatamente
reconhece o outro como um igual - e um "concorrente"
como predador da humanidade. O vampiro com maior Blood
Potency sente instintivamente a necessidade de atacar
o outro, e o com menor Blood Potency sente que precisa
fugir. Em termos de regras, um tenta resistir a um Frenesi
e o outro ao Rotschrëck.
O impacto no cenário acontece nas relações
entre vampiros. Estes se tornam extremamente territoriais;
é melhor construir relações com pares
na mesma cidade ou região do que "cair na estrada"
e arriscar sofrer com a Mácula do Predador a cada parada;
uma hora, o vampiro não vai resistir e se entregará
a um dos tipos de Frenesi, o que pode significar ou a sua destruição
ou a destruição de outro (o que quebra uma das
Tradições). Além disso, vampiros conseguem
identificar uns aos outros mesmo em uma multidão, desde
que estejam próximos o suficiente para se verem, e
"sentir" a capacidade geral do outro.
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P: O Abraço continua o mesmo?
R: Quase totalmente. A mudança principal é
que Abraçar alguém exige uma determinação
excepcional por parte de um vampiro (em termos de regras,
custa um nível de Força de Vontade - não
apenas um ponto temporário). A consequência disso
é que, embora um Abraço "involuntário"
ou impensado ainda possa acontecer, em geral vampiros são
muito mais cuidadosos e seletivos ao passar o vampirismo adiante.
Outra mudança, relativamente menor, é que o
Abraço é tecnicamente algo contra o qual a própria
Besta/natureza vampírica se opõe. Dependendo
do Domínio, Abraços podem ser extremamente restritos
ou completamente proibidos. Na prática, vampiros continuam
sentindo a necessidade de companhia ou de perpetuar a linhagem,
e Abraçam do mesmo jeito - em troca de um favor do
Príncipe ou às escondidas.
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P: E criar Carniçais, ainda é
possível?
R: Sim, e eles têm basicamente o mesmo papel.
A diferença é que Vitae sozinho não é
suficiente para criar um Carniçal; alimentar um mortal
com Vitae pode criar um mortal viciado na substância,
o que também tem seus benefícios. Pra se criar
um Carniçal, assim como com o Abraço, é
preciso Força de Vontade (o vampiro gasta um ponto
temporário).
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