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Por Fabio "Sooner"
Macedo
Na verdade, esta são duas perguntas
em uma. A primeira é "Porque fazer um novo World
of Darkness?". A segunda é "Porque jogar/fazer
um site sobre o novo World of Darkness?"
Porque fazer um novo World of Darkness?
Muita gente vai responder na lata "para
ganhar dinheiro!", e em parte isto está correto.
Mas este texto assume que o jogador/Narrador/leitor sabe que
nada é feito de graça, é preciso pagar
custos, e se a White Wolf deixar de ganhar dinheiro, diga
adeus aos nossos RPGs favoritos do mesmo jeito. Só
pra encerrar esse argumento rapidamente, considere que é
muito mais simples e cômodo continuar lançando
suplementos indefinidamente para uma linha de jogos populares,
mesmo que estes suplementos sejam menos inspirados, do que
arriscar uma revisão do zero - em outras palavras,
é muito mais arriscado financeiramente iniciar um novo
cenário do que manter o anterior, mesmo pensando a
longo prazo.
Com a questão do dinheiro fora do caminho,
podemos conversar um pouco mais sobre as razões criativas,
que é o que interessa.
Por mais genial que o antigo World of Darkness
fosse, o fato é que a fonte estava se esgotando, por
assim dizer. Por mais criatividade reunida em torno, depois
de 13 anos de história continuada (metaplot),
os limites de desenvolvimento do cenário vão
aparecendo e ficando mais evidentes. O Inconnu sempre
foi apresentado como um mistério, então não
se pode lançar três livros detalhando tudo sobre
eles. A Gehenna "está chegando" há
quatro anos pelo menos (desde a Semana dos Pesadelos).
Vampiro tem tanto suplemento que o desenvolvedor aprova um
sobre Refúgios (Havens of the Damned), e Lobisomem
ganha um sobre klaives e fetiches (Hammer &
Klaive). Mago ganha uma edição Revisada
com largas porções do cenário eliminadas
(ou inacessíveis) devido à Avatar Storm
(consequência da Semana dos Pesadelos), e assim
por diante.
Isso não quer dizer que não havia
espaço para que mais coisas surgissem, mas que os cenários
de cada jogo estavam ficando saturados já. Isso cria
obstáculos para a atração de novos jogadores,
o que é necessário pra "saúde"
de qualquer linha de RPG. Um novato "entrava" no
cenário com mais de 10 anos de background a ser "estudado";
mesmo ignorando o metaplot ou todo o histórico
de Vampiro, por exemplo, o interessado novato esbarrava em
suplementos feitos com a pressuposição de que
o leitor está familiarizado com uma série de
aspectos previamente publicados, às vezes em livros
lançados há mais de cinco anos, fora de catálogo,
e de outras linhas.
Além disso, a própria continuidade
impunha algumas limitações práticas.
Edições sucessivas tentavam corrigir ou melhorar
certos sistemas de regras para que funcionassem direito, mas
havia apenas um certo espaço pra manobra sem que as
novas regras desconsiderassem totalmente o material já
publicado.
Então, se é pra tentar fazer
melhorias gerais e definitivas, melhor aproveitar a chance
para "resetar" tudo junto: não apenas os
sistemas, mas o cenário. Reaproveita-se o que era interessante
e funcionava mesmo se desligado do metaplot (conceitos
como clã, augúrio, torpor, rotas mágicas
etc.), deixa-se de lado o que era ligado à continuidade
(o despertar dos Antediluvianos, o apocalipse, conflitos em
escala cósmica em geral) e que acaba "pedindo"
por uma "resolução oficial". Além
disso, seria uma chance de reorganizar a forma como o material
é apresentado, eliminando requerimentos sucessivos
a cada suplemento - assim, um jogador que compre o 20º
suplemento do novo Lobisomem conseguiria usá-lo
completamente, mesmo que não tenha nenhum dos
19 anteriores.
Daí o novo World of Darkness,
onde o horror é mais pessoal, a liberdade do Narrador
pra montar o cenário e decidir a escala de eventos
é muito maior, e o sistema é construído
com "blocos" a partir de uma base comum - a do livro
de regras básico, com tudo sobre como montar um personagem
mundano (mortal, não-sobrenatural ainda).
Por que jogar/fazer um site sobre o novo World
of Darkness?
Os principais motivos para se experimentar
o novo World of Darkness, com certeza, são:
1.
O novo sistema Storytelling é mais simples e
uniforme do que o antigo Storyteller. Por exemplo,
cada turno de combate ficou mais rápido e mortal -
apenas uma rolagem define se você feriu o oponente,
em vez das quatro anteriores (uma pra acertar, outra pra esquivar,
outra pra definir quantidade de dano e outra pra absorver
dano inflingido).
2. O uso de mortais como a "base"
do World of Darkness. Este direcionamento, além
de ajudar o jogador a lembrar que seu personagem um dia foi
uma pessoa comum (e, portanto, é definido por seus
medos e convicções, e não pelos poderes
que possui), evita que os jogos derivados re-publiquem as
regras básicas do sistema Storytelling a cada módulo
básico. Isto libera até 100 páginas por
módulo (Vampire: the Requiem, Werewolf: the
Forsaken, Mage: the Awakening, Promethean: the
Created, o futuro Changeling e posteriores) para
desenvolver melhor a ambientação.
3. A volta das histórias clássicas
de horror, com gente comum como protagonistas. O novo
World of Darkness tem uma linha específica de suplementos
"genéricos", que englobam locais misteriosos,
histórias de fantasmas, cultos sombrios dedicados a
entidades a la Chtulhu, lendas urbanas, antagonistas
zumbis e muito mais. Muitos fãs do novo World of
Darkness consideram a linha de suplementos "genéricos"
como o "cenário para mortais" e como a melhor
de todas as lançadas até agora (este humilde
Narrador incluso).
4. Foco em horror pessoal. Embora a
remoção dos conflitos em escala cósmica
como parte inerente aos cenários assuste os jogadores
velhos de guerra, há vantagens sérias na escolha.
As tramas se tornam mais pessoais, a busca pelo poder ou status
local é mais acirrada, e tudo depende mais de como
as ações do seu personagem impactam o cenário
e vice-versa. A relação direta entre causa e
consequência é um combustível diferente
para histórias de horror pessoal, e nesse quesito é
uma base mais apropriada do que estar sob os caprichos de
seres/entidades inatingíveis (ou quase) como os Antediluvianos,
a Wyrm ou os Arquimagos de Doissetep.
Isso não quer dizer que histórias de horror
exclusivamente pessoal não eram incentivadas no antigo
World of Darkness (principalmente nas primeiras edições),
ou que o novo não oferece idéias de expansão
para o Narrador que desejar injetar uma trama em grande escala
(algumas idéias-base se prestam a ganhar mais peso,
se preciso). Mas, certamente, o caráter auto-suficiente
dos suplementos do novo World of Darkness te dá
mais ferramentas e mais liberdade para estabelecer a escala
que preferir para sua crônica.
5.
A oportunidade de reviver o mistério em crônicas
que precisam dele. Após 13 anos, uma boa quantidade
de jogadores e Narradores estava muito familiarizada com a
continuidade e os "porquês" (porque a Camarilla
esconde a existência dos Antediluvianos, porque os Dançarinos
da Espiral Negra fazem o que fazem, porque a Tecnocracia se
tornou tão onipresente etc.) e isso "mata"
o senso de descoberta e a mística de uma história
de horror. Claro, Narradores eram livres para improvisar,
como sempre foram e sempre serão - ninguém era
obrigado a seguir a continuidade - mas ainda assim, o espaço
para surpresas fica um pouco mais limitado.
O novo World of Darkness e seu modelo de "blocos
independentes de construção" auxilia bastante
Narradores interessados em trazer este mistério de
volta; basta misturar elementos como convier, e seus jogadores
jamais poderão saber o que realmente acontece.
Mesmo na "fonte", a quantidade de opções
oferecidas é enorme, e tudo é opcional por padrão.
Facções inteiras por vezes são apresentadas
em mais de uma versão (o grupo de vampiros VII
sendo um bom exemplo, com três origens e conjunto de
características completamente diferentes no mesmo livro).
O mundo espiritual é hostil e alienígena, e
nenhum jogador pode assumir que sabe tudo o que ele pode gerar
e que espécie de antagonista seu personagem lobisomem
está enfrentando. Há dezenas de linhagens vampíricas
opcionais publicadas, e nunca um jogador irá ter certeza
de quais estão sendo usadas pelo Narrador. E nem toda
história para mortais pressupõe que o antagonista
deve ser algo mensurável; certas coisas simplesmente
não têm explicação em uma
história de horror, e o novo cenário leva isto
em consideração.
E porque fazer um site? Bom, se há motivos
para jogar, há motivos para expandir o novo cenário.
Adaptar lendas brasileiras sem a preocupação
de inseri-las em um contexto supernatural global, ou como
essas lendas se relacionam com as sociedades locais dos vampiros,
magos e lobisomens (a não ser que você queira).
Aproveitar a escalabilidade do sistema para bolar e incluir
regras que cubram algo especial que você precise usar.
Oferecer novas covenants ("conventículos")
vampíricas sem se preocupar em conformar seu personagem
em uma das cinco grandes facções oferecidas.
Apresentar a sua visão única do mundo espiritual
no território defendido pelos seus personagens lobisomens.
Tornar a influência cultural local mais do que uma simples
mecânica de bônus para magia.
Enfim, o novo World of Darkness não
é escravo de uma continuidade oficial, e sim do Narrador.
É seu. Se você pode fazer o que quiser com os
"blocos" fornecidos, então há ainda
mais espaço para expandi-lo - logo, precisamos de mais
espaço para publicar este material extra. Este site
está aqui para isso, embora foque no aspecto de cenário
mais do que em mecânicas, e na discussão das
possibilidades do novo WoD. Isso sem contar que pode servir
para tirar dúvidas e esclarecer pontos obscurecidos
por informações atravessadas, providenciadas
pelo usual "telefone-sem-fio" entre jogadores incautos.
Aproveite.
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