Por Fabio "Sooner" Macedo

Na verdade, esta são duas perguntas em uma. A primeira é "Porque fazer um novo World of Darkness?". A segunda é "Porque jogar/fazer um site sobre o novo World of Darkness?"

Porque fazer um novo World of Darkness?

Muita gente vai responder na lata "para ganhar dinheiro!", e em parte isto está correto. Mas este texto assume que o jogador/Narrador/leitor sabe que nada é feito de graça, é preciso pagar custos, e se a White Wolf deixar de ganhar dinheiro, diga adeus aos nossos RPGs favoritos do mesmo jeito. Só pra encerrar esse argumento rapidamente, considere que é muito mais simples e cômodo continuar lançando suplementos indefinidamente para uma linha de jogos populares, mesmo que estes suplementos sejam menos inspirados, do que arriscar uma revisão do zero - em outras palavras, é muito mais arriscado financeiramente iniciar um novo cenário do que manter o anterior, mesmo pensando a longo prazo.

Com a questão do dinheiro fora do caminho, podemos conversar um pouco mais sobre as razões criativas, que é o que interessa.

Por mais genial que o antigo World of Darkness fosse, o fato é que a fonte estava se esgotando, por assim dizer. Por mais criatividade reunida em torno, depois de 13 anos de história continuada (metaplot), os limites de desenvolvimento do cenário vão aparecendo e ficando mais evidentes. O Inconnu sempre foi apresentado como um mistério, então não se pode lançar três livros detalhando tudo sobre eles. A Gehenna "está chegando" há quatro anos pelo menos (desde a Semana dos Pesadelos). Vampiro tem tanto suplemento que o desenvolvedor aprova um sobre Refúgios (Havens of the Damned), e Lobisomem ganha um sobre klaives e fetiches (Hammer & Klaive). Mago ganha uma edição Revisada com largas porções do cenário eliminadas (ou inacessíveis) devido à Avatar Storm (consequência da Semana dos Pesadelos), e assim por diante.

Isso não quer dizer que não havia espaço para que mais coisas surgissem, mas que os cenários de cada jogo estavam ficando saturados já. Isso cria obstáculos para a atração de novos jogadores, o que é necessário pra "saúde" de qualquer linha de RPG. Um novato "entrava" no cenário com mais de 10 anos de background a ser "estudado"; mesmo ignorando o metaplot ou todo o histórico de Vampiro, por exemplo, o interessado novato esbarrava em suplementos feitos com a pressuposição de que o leitor está familiarizado com uma série de aspectos previamente publicados, às vezes em livros lançados há mais de cinco anos, fora de catálogo, e de outras linhas.

Além disso, a própria continuidade impunha algumas limitações práticas. Edições sucessivas tentavam corrigir ou melhorar certos sistemas de regras para que funcionassem direito, mas havia apenas um certo espaço pra manobra sem que as novas regras desconsiderassem totalmente o material já publicado.

Então, se é pra tentar fazer melhorias gerais e definitivas, melhor aproveitar a chance para "resetar" tudo junto: não apenas os sistemas, mas o cenário. Reaproveita-se o que era interessante e funcionava mesmo se desligado do metaplot (conceitos como clã, augúrio, torpor, rotas mágicas etc.), deixa-se de lado o que era ligado à continuidade (o despertar dos Antediluvianos, o apocalipse, conflitos em escala cósmica em geral) e que acaba "pedindo" por uma "resolução oficial". Além disso, seria uma chance de reorganizar a forma como o material é apresentado, eliminando requerimentos sucessivos a cada suplemento - assim, um jogador que compre o 20º suplemento do novo Lobisomem conseguiria usá-lo completamente, mesmo que não tenha nenhum dos 19 anteriores.

Daí o novo World of Darkness, onde o horror é mais pessoal, a liberdade do Narrador pra montar o cenário e decidir a escala de eventos é muito maior, e o sistema é construído com "blocos" a partir de uma base comum - a do livro de regras básico, com tudo sobre como montar um personagem mundano (mortal, não-sobrenatural ainda).

Por que jogar/fazer um site sobre o novo World of Darkness?

Os principais motivos para se experimentar o novo World of Darkness, com certeza, são:

1. O novo sistema Storytelling é mais simples e uniforme do que o antigo Storyteller. Por exemplo, cada turno de combate ficou mais rápido e mortal - apenas uma rolagem define se você feriu o oponente, em vez das quatro anteriores (uma pra acertar, outra pra esquivar, outra pra definir quantidade de dano e outra pra absorver dano inflingido).

2. O uso de mortais como a "base" do World of Darkness. Este direcionamento, além de ajudar o jogador a lembrar que seu personagem um dia foi uma pessoa comum (e, portanto, é definido por seus medos e convicções, e não pelos poderes que possui), evita que os jogos derivados re-publiquem as regras básicas do sistema Storytelling a cada módulo básico. Isto libera até 100 páginas por módulo (Vampire: the Requiem, Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening, Promethean: the Created, o futuro Changeling e posteriores) para desenvolver melhor a ambientação.

3. A volta das histórias clássicas de horror, com gente comum como protagonistas. O novo World of Darkness tem uma linha específica de suplementos "genéricos", que englobam locais misteriosos, histórias de fantasmas, cultos sombrios dedicados a entidades a la Chtulhu, lendas urbanas, antagonistas zumbis e muito mais. Muitos fãs do novo World of Darkness consideram a linha de suplementos "genéricos" como o "cenário para mortais" e como a melhor de todas as lançadas até agora (este humilde Narrador incluso).

4. Foco em horror pessoal. Embora a remoção dos conflitos em escala cósmica como parte inerente aos cenários assuste os jogadores velhos de guerra, há vantagens sérias na escolha. As tramas se tornam mais pessoais, a busca pelo poder ou status local é mais acirrada, e tudo depende mais de como as ações do seu personagem impactam o cenário e vice-versa. A relação direta entre causa e consequência é um combustível diferente para histórias de horror pessoal, e nesse quesito é uma base mais apropriada do que estar sob os caprichos de seres/entidades inatingíveis (ou quase) como os Antediluvianos, a Wyrm ou os Arquimagos de Doissetep.
Isso não quer dizer que histórias de horror exclusivamente pessoal não eram incentivadas no antigo World of Darkness (principalmente nas primeiras edições), ou que o novo não oferece idéias de expansão para o Narrador que desejar injetar uma trama em grande escala (algumas idéias-base se prestam a ganhar mais peso, se preciso). Mas, certamente, o caráter auto-suficiente dos suplementos do novo World of Darkness te dá mais ferramentas e mais liberdade para estabelecer a escala que preferir para sua crônica.

5. A oportunidade de reviver o mistério em crônicas que precisam dele. Após 13 anos, uma boa quantidade de jogadores e Narradores estava muito familiarizada com a continuidade e os "porquês" (porque a Camarilla esconde a existência dos Antediluvianos, porque os Dançarinos da Espiral Negra fazem o que fazem, porque a Tecnocracia se tornou tão onipresente etc.) e isso "mata" o senso de descoberta e a mística de uma história de horror. Claro, Narradores eram livres para improvisar, como sempre foram e sempre serão - ninguém era obrigado a seguir a continuidade - mas ainda assim, o espaço para surpresas fica um pouco mais limitado.
O novo World of Darkness e seu modelo de "blocos independentes de construção" auxilia bastante Narradores interessados em trazer este mistério de volta; basta misturar elementos como convier, e seus jogadores jamais poderão saber o que realmente acontece.
Mesmo na "fonte", a quantidade de opções oferecidas é enorme, e tudo é opcional por padrão. Facções inteiras por vezes são apresentadas em mais de uma versão (o grupo de vampiros VII sendo um bom exemplo, com três origens e conjunto de características completamente diferentes no mesmo livro). O mundo espiritual é hostil e alienígena, e nenhum jogador pode assumir que sabe tudo o que ele pode gerar e que espécie de antagonista seu personagem lobisomem está enfrentando. Há dezenas de linhagens vampíricas opcionais publicadas, e nunca um jogador irá ter certeza de quais estão sendo usadas pelo Narrador. E nem toda história para mortais pressupõe que o antagonista deve ser algo mensurável; certas coisas simplesmente não têm explicação em uma história de horror, e o novo cenário leva isto em consideração.

E porque fazer um site? Bom, se há motivos para jogar, há motivos para expandir o novo cenário. Adaptar lendas brasileiras sem a preocupação de inseri-las em um contexto supernatural global, ou como essas lendas se relacionam com as sociedades locais dos vampiros, magos e lobisomens (a não ser que você queira). Aproveitar a escalabilidade do sistema para bolar e incluir regras que cubram algo especial que você precise usar. Oferecer novas covenants ("conventículos") vampíricas sem se preocupar em conformar seu personagem em uma das cinco grandes facções oferecidas. Apresentar a sua visão única do mundo espiritual no território defendido pelos seus personagens lobisomens. Tornar a influência cultural local mais do que uma simples mecânica de bônus para magia.

Enfim, o novo World of Darkness não é escravo de uma continuidade oficial, e sim do Narrador. É seu. Se você pode fazer o que quiser com os "blocos" fornecidos, então há ainda mais espaço para expandi-lo - logo, precisamos de mais espaço para publicar este material extra. Este site está aqui para isso, embora foque no aspecto de cenário mais do que em mecânicas, e na discussão das possibilidades do novo WoD. Isso sem contar que pode servir para tirar dúvidas e esclarecer pontos obscurecidos por informações atravessadas, providenciadas pelo usual "telefone-sem-fio" entre jogadores incautos. Aproveite.

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Por que jogar/fazer um site sobre o novo WoD?
(ou 5 Razões para experimentá-lo)

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
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