Suplemento: WW30300 - Predators ($29.99, 192 p.)
As criaturas que os Destituídos adoram odiar

Por Fabio "Sooner" Macedo

Sanctum & SigilAssim como na linha básica de World of Darkness, Lobisomem: os Destituídos ganhou seu livro de antagonistas logo cedo: Predators, o segundo suplemento a sair. E assim como em Antagonists, houve uma preocupação notável em tornar o livro mais do que um simples compêndio de monstros - embora, considerando que se trata de um jogo de lobisomens e que o Hisil no livro básico é um reino extremamente caótico e subjetivo, um "bestiário" de espíritos para servir de exemplo venha bem a calhar.

Mas não sejamos maniqueístas; o que importa, aqui, é a qualidade do material. Por exemplo: em Destituídos, o mundo espiritual, agora ainda mais animista, é um mundo de conceitos acima de tudo; logo, pouco importa se o livro oferece 10 ou 1.000 espíritos - desde que cada um deles represente algo que vá mexer com os jogadores. O mesmo vale para os novos shartha: há um lugar para eles? Se sim, qual? Acho que não há dúvida de que os spirit-ridden precisavam de mais exemplos, mas indo além disso, seriam necessárias novas mecânicas ou não? E são essas perguntas que tento responder aqui.

Ficção introdutória: Uma Vingança [ "One Vengeance"]

Das histórias mais fortes publicadas em qualquer livro de novo World of Darkness, sem sombra de dúvida. "Uma Vingança" revela como um lobisomem se sente ao ter a filha possuída por um espírito. Doses cavalares de tensão, desesperança, horror e, claro, sangue e tripas.

Introdução

Este é um suplemento em que recebemos um pouquinho mais que o usual na Introdução: além da clássica seção "Como Usar Este Livro", há parágrafos sobre tratar os Destituídos ["Forsaken"] como os "caçados", pra variar um pouco; sobre a natureza de um conflito e como este não precisa ser físico para ser relevante; como as criaturas aqui destrinchadas se prestam a outros tipos de interação além do usual; sobre o espaço que combates ocupam, naturalmente, em Destituídos - e melhor ainda, como estes combates não devem ser casuais e/ou apenas uma oportunidade para contar Níveis de Vitalidade, e sim refletir a "paixão, a ferocidade e a dinâmica" de como os lobisomens lutam; e duas sidebars (caixas laterais) importantes: uma sobre estes antagonistas não serem tratados como personagens jogáveis neste livro, e sobre como as Tribos Puras não se encaixam no escopo deste livro (ou seja, um adianto de que ganhariam um livro próprio depois, como acabou acontecendo). Tudo muito claro e necessário.

Capítulo Um: Cidadãos das Sombras [ "Denizens of the Shadow"]

Este capítulo se inicia com a grande questão - Narrar espíritos. O desafio não é pequeno, já que podem existir espíritos de virtualmente qualquer coisa, não apenas de elementos da natureza. Temos a definição de "Dark Animism", ou como a linha Destituídos procura se apropriar dos conceitos animistas de várias religiões ao redor do mundo e levá-las a uma guinada para o horror. A Natureza das Coisas passeia por vários parâmetros de existência dos espíritos: tipos, crescimento, memórias, aparência e imortalidade. Encontrando os Espíritos vem a seguir, cobrindo cumprimentos, barganhas, oferendas, a lenda do Pai Lobo, o que um espírito pode oferecer (Dons, ser um Totem, assistência etc.) e o que acontece quando as coisas vão mal.

Passamos para os Temas apropriados para uma história envolvendo o mundo espiritual: a Jornada, a Tarefa, a Lição, a Obrigação. Um sidebar especula sobre a relação entre os Puros e os espíritos, apenas de passagem. Em seguida, começa o filé de material de construção e sistemas. Personalizando Espíritos disseca as interdições ["bans]", aparências, objetivos, manifestações no mundo físico, Coros ["Choirs"] e contrapontos ["descants"], ninhadas e consistência.

E aí começa o Bestiário de Espíritos, ou aquela lista de exemplos que tanto precisávamos. Organizados em categorias claras e com Numes ["Numina"] novos ou adaptados de Dons do livro básico, esta listagem, além de servir como uma bênção de referência rápida, serve como um grande tomo de "conhecimento aplicado" - isto é, se alguma coisa não ficou clara ao leitor nos textos anteriores, agora vai ficar. Cada "entrada" na lista tem um nome comum (urso, carro, tristeza etc.), um nome moderno/gíria, e o nome daquele tipo de espírito na Primeira Língua ("First Tongue").

Os espíritos de exemplo no Bestiário estão divididos em Espíritos da Natureza (espíritos-animais, espíritos-pássaros, espíritos-insetos, espíritos-árvores, espíritos plantas); Espíritos Artificiais (espíritos-veículos, espíritos-estruturas, espíritos-ferramentas, espíritos-armas, espíritos-informação, espíritos-objeto, espíritos da cidade); Elementais (do Ar, artificiais, da Terra, do Fogo, da Água, do Clima); Celestiais (Lunos - o que inclui os de cada Augúrio - e Helenos); e Conceituais (emoções, reativos, ideológicos, espíritos-sonho). Para completar, temos os unihar ou Ghost-Spirits (para quem não se lembra, o resultado de uma união entre dois lobisomens); os magath, ou espíritos que consumiram outros não-compatíveis, gerando criaturas híbridas desprezadas até nas cortes espirituais; e os imria hithim, ou espíritos ancestrais (mais do que simplesmente "o fantasma do vovô", vale ressaltar). O Bestiário, em um total de 44 páginas, fecha com novos Numes.

Capítulo Dois: Os Dominados [ "The Spirit-Ridden"]

Este capítulo "conserta" um dos poucos defeitos do livro básico de Lobisomem: os Destituídos - uma certa falta de concisão e de motivações menos genéricas para antagonistas como os Dominados ["spirit-ridden"]. Enquanto lá, no livro básico, temos as informações sobre estes seres em particular espalhadas por três ou quatro seções diferentes, e não muito mais do que "espíritos gostam de provar as sensações da carne" como incentivo para que espíritos possuam humanos e animais, aqui o grosso do texto é voltado para as possibilidades que estes antagonistas oferecem.

Não á toa, o capítulo inicia com O Papel dos Dominados [na Crônica]; passa pela questão da responsabilidade humana em Passando a vassoura, lembrando que é muito fácil cair na armadilha "o Demônio me fez fazer isto!" para explicar tudo de ruim que acontece no mundo; e explora Infinitas Possibilidades, em que se reinforça a viabilidade de se reproduzir qualquer monstro clássico do horror usando espíritos e Dominados.

Depois, vemos o que é se tornar um hithimu (o nome na Primeira Língua para os Dominados): as motivações dos espíritos para possessão, a escolha de uma "montaria" ("mount", o alvo da possessão), as diferenças temáticas e práticas para uma possessão feita por um fantasma, o que faz com que um Dominado cruze o caminho de uma alcatéia de lobisomens e o que pode acontecer (incluindo o fato de que certos hithimu podem até mesmo ser valiosos para o "ecossistema espiritual" de um lugar, logo, nada de "ridden bad! Bad! Die!" automático ;-) )

Na sequência, temos uma análise aprofundada por tipo de Dominado. Os Induzidos ["spirit-urged"] formam os casos em que o espírito apenas direciona sutilmente sua "montaria" para determinadas ações e modos de pensar. A seção cobre o processo de ancoragem (a ligação do espírito com sua "montaria"), as mudanças de comportamento da "montaria", as "barganhas com o demônio" (nem todos os alvos de possessão entram nessa involuntariamente), a degeneração pessoal quando não se sabe exatamente de onde os atos impulsivos vêm, um exemplo de decadência pessoal de uma "montaria" e, finalmente, a libertação do desafortunado ser possuído. Para deleite de todos, segue um sumário das regras básicas para lidar com Induzido - não uma reimpressão do material do livro básico, mas um resumo curto (menos de meia página) incluindo os números das páginas onde a informação original pode ser encontrada, o que é um bom remendo pro pequeno defeito do livro básico apontado anteriormente.

A próxima seção lida com os Usurpados ["spirit-claimed"], ou os casos em que a possessão é tão completa que a "montaria" se "funde" gradualmente com o espírito, causando mudanças corporais massivas e, na prática, criando um terceiro e único ser. Aqui achamos mais sobre o processo de Usurpar ["Claim"] uma "montaria", sobre as mudanças (agora também físicas) que um Usurpado sofre, um exemplo da subjugação de uma "montaria Usurpada " e como se dá a libertação - cada vez mais difícil, dolorosa e lenta de se exercer à medida que o processo de Usurpação avança (com uma possibilidade bem real de que a "montaria" não sobreviva à "extração" do espírito). Aqui, também, temos um sumário das regras para Usurpados na mesma linha da seção anterior.

O terceiro e último tipo de Dominado é chamado de Ladrão Espiritual ("spirit-thief"), onde o espírito controla completamente a "montaria" sem se "fundir" a ela - o que confere a virtual impossibilidade de detecção mas "bloqueia" as habilidades inatas do espírito. A seção cobre como se dá este tipo de possessão, as mudanças de comportamento do espírito em controle (diferentes de um Induzido ou Usurpado, já que a consciência da "montaria" está suprimida), um exemplo de ataque de um Ladrão Espiritual e como se dá a libertação - também com risco sério para a "montaria", dependendo de como o espírito abusou do corpo que controlava. Mais uma vez, temos o sumário de regras para este tipo de Dominado.

A partir daí, temos uma pequena passagem sobre "montarias" sobrenaturais - e como elas não podem ser Usurpadas - e outra sobre como usar os Dominados, e finalmente o capítulo entra em como criar tais antagonistas para sua história. No caso dos Induzidos, isso é simples: são mortais sem mudanças físicas. Os Usurpados são outra história, que requer a aplicação de um modelo ("template") sobrenatural próprio. O modelo inclui uma nova característica, Síntese ["Synthesis", ou a medida do quanto o espírito se fundiu e moldou a "montaria"], e Aspectos ["Aspects"], ou as habilidades sobrenaturais únicas a tais criaturas, fusões de carne e espírito como são.

O capítulo se encerra com listinhas: de Aspectos, de exemplos de criaturas nascidas da possessão e fusão de espíritos com mortais, e de espíritos no contexto de "busca por uma montaria" - isto é, porque um espírito-javali faria tal ato. Há também um mini-cenário (e bota mini nisso) envolvendo Induzidos.

Capítulo Três: As Chusmas Internas: as Hostes [ "The Swarm Within: The Hosts"]

Dedicado aos Shartha, ou Hostes (Hosts), este capítulo adiciona uma bela dose de terror a estes antagonistas. Aqui, os conhecidos Azlu e Beshilu recebem não apenas uma expansão, mas um esclarecimento; quem nunca se perguntou, após ler o livro básico de Destituídos, como esses seres conseguem se infiltrar na sociedade humana sem serem imediatamente reconhecidos pelo que são? Aqui temos algumas respostas, na forma de Aspectos e "novas" habilidades das Hostes.

Além disso, os Shartha ganham mais profundidade, mais antecedentes históricos. O capítulo começa assim, primeiro com as Azlu, as Hostes da Aranha, e sua lenda envolvendo Pai Lobo e a Bruxa Fiandeira ["Spinner-Hag"]. Depois conhecemos as diferentes - e nojentas - formas nas quais as azlu lidam com humanos, como a possessão e o monstro híbrido Azarath. No primeiro caso, azlu ainda não muito desenvolvidos podem entrar no corpo humano, devorar parte do cérebro, e tomar conta do corpo em questão. No segundo caso, azlu mais poderosos se fundem física e espiritualmente com um humano, criando uma terrível criatura meio-homem, meio aranha gigante. Os maiores Azarath são capazes de enfrentar uma alcatéia inteira de Uratha.

Após uma lista de Aspectos disponíveis e alguns exemplos de azlu usando o processo de criação aqui descrito, temos um tratamento muito similar dado às Beshilu, ou Hostes do Rato. Temos a lenda do Rei da Pestilência ["Plague King"], como as beshilu representam a pestilência no mundo, as formas menores e maiores, lista de Aspectos e exemplos aplicados como personagens. A forma menor das beshilu, como a das azlu, envolve penetrar fisicamente no corpo humano - só que os ratos devoram o coração, não o cérebro. A forma maior, Rokhan, varia entre um rato gigante - do tamanho de lobos ou tigres - e um amálgama de homem com rato.

Para fechar o capítulo, temos a apresentação de mais três Hostes opcionais - não consideradas "padrão" para o cenário de Lobisomem, segundo texto introdutório. São os Srikazu, ou Hostes do Gafanhoto; os Halaku, ou Hostes do Corvo; e as Razilu, as Hostes da Cobra. Todos têm cerca de duas páginas de descrição, incluindo um rápido mito de criação, como fazem a possessão humana, como se tornam híbridos e um personagem de exemplo, construído usando os Aspectos mencionados nas listas anteriores.

Capítulo Quatro: Horrores de uma Era Antiga [ "Horror of an Ancient Age "]

Para encerrar o livro, temos uma coleção de horrores não-convencionais, em estilo semelhante àqueles apresentados no final do livro Antagonistas - só que com um ar mair apropriado a histórias de lobisomens, obviamente. As "criaturas" aqui são, mais uma vez, apresentadas como opcionais, e cada uma tem uma breve descrição e ficha, além de duas opções A e B para sua provável origem (as partes mais interessantes de todo o capítulo, aliás).

Entre as criaturas de exemplo, temos A Respiração ("The Breath", uma espécie de névoa assassina), A Carne ("The Flesh" - e esta eu não vou entregar, para não estragar a surpresa de jogadores), A Profundidade ("The Deep", uma criatura das profundezas do oceano que retornou, em forma não discernível), e assim por diante. No geral, são idéias interessantes e nada usuais, das quais não é bom falar muito para não estragar a surpresa mesmo.

Conclusão

Predators é um daqueles livros que tenta lidar com um pouco de tudo, mas apesar da pluraridade, acaba funcionando muito bem. O equilíbrio entre sistemas e texto inspiracional, entre uma linguagem clara e relativamente formal, entre a ficção e o texto sobre aplicação de conceitos, entre o horror sutil e o grotesco, tudo isso contribui para que o livro alcance todas as suas pretensões.

Com Predators na mão, o Narrador de Lobisomem: os Destituídos tem em mãos um sem-número de possibilidades para suas crônicas - em especial, uma grande lista de maneiras de se fugir do padrão "protege-território-caça-espíritos" que alguns vêem emergir do livro básico. Entre temas que podem ser abordados por espíritos dos mais diversos tipos e conceitos, o maior detalhamento dos Dominados, as novas opções para as Hostes (tanto as já existentes como três novas) e os horrores antigos do final do livro, é difícil não encontrar muita coisa que não o instigue como Narrador. E tudo isso sem, em quase nenhum momento, soar como apenas mais um Manual de Monstros.

Atributos

Arte:  
Layout, arte interna, capa, encadernação, tudo muito bom. Só não ganha 5 "estrelas" porque a capa poderia ser ainda melhor (como a de Territories ou de alguns títulos de Mage).

Leitura:  
Uma das melhores coisas da linha Destituídos é como os autores não perdem tempo com muitas eloucubrações. Some a isso a melhora geral nas peças de ficção - que em Apocalipse por vezes eram muito auto-centradas na sociedade Garou e agora são mais variadas - e Predators se torna ótimo no quesito "leitura agradável", mesmo no Bestiário de Espíritos.

Sistemas:  
Não vi absolutamente nada que pareça problemático, de novos Numina ao processo de Síntese dos spirit-ridden, ou desnecessário que seja. Falta testar algumas coisas, entretanto - as possibilidades expandidas para os Hosts são relativamente complicadas.

Usabilidade (Geral):  
Note que está avaliado como Usabilidade Geral, não Específica, porque este material vai em toda crônica de Destituídos, não apenas naquelas centradas em "viagens espirituais" - e, ainda por cima, é extremamente útil para histórias de mortais mesmo, desde que você tenha o livro básico de Lobisomem: os Destituídos. 5 "caveiras", fácil.

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Legenda

Arte: Arte da capa, layout interno, ilustrações e a "embalagem" em geral

Leitura: Prazer de ler o material, levando em consideração trechos de ficção e de texto dedicado a reforçar temas e climas

Sistemas: Avaliação dos sistemas de regras apresentados no livro - independente do número total - incluindo os exemplos de aplicação dos sistemas básicos já existentes

Usabilidade (Geral ou Específica): Potencial de aplicação prática do material, de acordo com o direcionamento do livro.
Usabilidade (Geral) cobre suplementos que independem do tipo de crônica;
Usabilidade (Específica) cobre aqueles voltados ao um certo tipo de história.

Obs.:
Os livros básicos de regras para cada linha de jogo são avaliados de acordo com sua capacidade de suportar bem uma crônica daquele jogo sem a ajuda de suplementos
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