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Suplemento: WW30303 - Blasphemies ($26.99, 144 p.)
Para horrorizar até Pai Lobo
Por Fabio "Sooner"
Macedo
Uma das tendências interessantes do novo Mundo das Trevas, e de Lobisomem: os Destituídos em particular, é a de suplementos serem construídos não em torno de um norte comum no mundo dos RPGs, e sim em torno de um tema mais abstrato que permite aos autores explorar mais de um aspecto do cenário. Assim como Mythologies (Vampiro: o Réquiem) acaba explorando passado e presente e como Antagonistas (linha básica) explora de mortais a seres únicos, de motivações puras a sistemas altamente customizáveis, Blasphemies usa o mote "blasfêmia" para trafegar em diversas possibilidades não-usuais para o cenário de Destituídos.
Daí, como nos outros casos, as questões principais são: todo o material segue o tema, e o material vale a pena?
Definindo blasfêmia
Levando em conta a Introdução do livro, "blasfêmia" aqui responde como "heresia". Se algo desafia a lenda de Pai Lobo, a sociedade e as crenças dos lobisomens, ou a ordem natural das coisas (principalmente em relação aos mortais), é uma heresia digna de constar do livro. O que, em princípio, define seu conteúdo como primariamente antagonístico, ainda que também exista para desafiar noções simplistas, preto-no-branco que personagens possam ter.
Na prática, isso significa que o material aqui apresentado pode ter impacto variável em sua mesa ou crônica. Por exemplo, caso algumas das lendas alternativas sobre Pai Lobo for tratada pelo Narrador como "cânone", a crônica resultante inteira pode diferir bastante do padrão no que concerne a sociedade dos lobisomens. Por outro lado, pode-se conseguir o efeito de estranheza ao se adicionar algumas das Casas ["lodges"] de exemplo, sem necessariamente virar o cenário de cabeça pra baixo - e algumas destas Casas são menos "blasfemas" do que outras. O capítulo que expande os Cães Nefandos ["Bale Hounds"] não os torna mais jogáveis por princípio, mas por tabela, ao explorar suas motivações para servir os Maeljin - e ainda de quebra introduz alguns possíveis mistérios de cenário, como um suposto nono Primogênito ["Firstborn"]...
Em geral, a jogabilidade ou "antagonibilidade" de cada opção depende muito do que o grupo quer. Apenas tenha em mente que mistério e blasfêmia perdem força quando banalizados, e certas coisas tornadas corriqueiras durante uma crônica (por exemplo, por fazerem parte do dia-a-dia dos protagonistas) banalizam-se logo. O importante no material deste livro é que se trata de material customizável e opcional para crônicas como um todo, e não um compêndio de novas opções e poderes para os jogadores apenas. A Introdução faz muito bem em deixar esta distinção clara.
As Heresias
Afinal, o que tem de tão herético no livro? Em princípio, são quatro fios de meada, cada um em seu capítulo próprio. O primeiro diz respeito ao conhecimento sobre Pai Lobo, algo tão remoto que poderia muito bem ter sido distorcido através dos tempos. O melhor, entretanto, é que antes de oferecer um punhado de lendas alternativas, o capítulo primeiro desmonta o cenário de Destituídos e brinca com as peças, tecendo conexões com a história do mundo real, simbologia mítica clássica e folclore. A intenção é guiar o leitor para que este crie seus próprios mitos, em qualquer escala ou parte do mundo, ou até mesmo que consiga conduzir uma crônica sem mito de criação nenhum para os lobisomens - o que requer uma certa consciência de quais partes do cenário o mito de Pai Lobo afeta, direta ou indiretamente.
Não vou reproduzir aqui os quatro mitos alternativos para não arriscar estragar a surpresa de Narradores que os utilizam por aí afora, mas posso adiantar o seguinte. Todo mito vem com ramificações que implicitamente demonstram como o processo de desmontagem e remontagem mencionado anteriormente foi usado, e alguns destes mitos mencionam possibilidades que fãs de lobisomens na ficção moderna podem já ter considerado - por exemplo, licantropia como uma doença passada adiante. Nesse ponto é que Blasphemies mais se assimila com Mythologies, para Vampiro: o Réquiem - só que com espaço bem mais curto, com cada mito ganhando no máximo uma página e meia de texto.
O segundo capítulo cobre os cultos formados em torno de espíritos, lobisomens e outras entidades do cenário de Destituídos. A princípio, tal informação pode parecer redundante, já que cultos foram cobertos em Antagonistas e Second Sight (para a linha básica). Entretanto, este capítulo faz mais do que simplesmente reapresentar a mesma informação sob o ângulo do cenário de Destituídos; ele tanto expande o material anterior como oferece idéias novas, que só fazem sentido dentro da linha em questão.
Por exemplo, este capítulo classifica cultos em tipos específicos - cultos de Adoração, de Conspiração, de Confraternização, Auto-Ajuda etc. - de uma forma não apresentada antes, nem mesmo em Antagonistas. A partir daí, o assunto "cultos" é tratado menos do ponto de vista do que os mortais fazem, e mais de como criaturas como espíritos, Hostes ["Hosts"] e Dominados ["spirit-ridden"] podem se aproveitar deles - e como até mesmo lobisomens, sejam Destituídos ou Puros, podem fazer o mesmo. Cobre uso de Essência, Numes ["Numina"], Influência e da fé mortal para atrair seguidores (em especial espíritos que se passam por divindades conhecidas). Obviamente, inclui novos Numes apropriados para tal fim, e cada seção oferece um pequeno exemplo de culto, descrito em pinceladas apenas; as exceções são dois cultos nada usuais ao final do capítulo - um grupo de motoqueiros cristãos enganados por espíritos e um edifício barato onde as Hostes do Rato formaram uma espécie de relacionamento simbiótico com alguns inquilinos.
O capítulo seguinte cobre Casas ["Lodges"] construídas em torno de ideais heréticos ou simplesmente estranhos o suficiente para permanecerem secretos. Com dois livros de lodges no mercado, este capítulo poderia ser visto como "encheção de linguiça", mas o fato é que quase todas as Casas partem de um mito de criação alternativo - ou seja, são demonstrações práticas de como usar o conteúdo do Capítulo Um para algo concreto e palpável na crônica.
Alé do mais, duas das Casas mais interessantes/controversas de toda a linha Destituídos estão aqui: A Casa da Encruzilhada ("Lodge of the Crossroads") e a Eiwaz Mot (mais sobre "Mots" adiante). A primeira não parte de um mito de criação próprio, mas deixa a lenda de Pangéia em segundo plano para perseguir a influência do folclore americano no Reino das Sombras - aí inclusas lendas urbanas, pactos com o "demônio", tradições africanas e asiáticas que se imiscuiram no continente e afins. Uma Casa bastante inovadora e peculiar. Já a Eiwaz Mot é nada mais, nada menos do que um grupo de Destituídos que se vêem como a raça dominante no mundo - ou seja, são a versão Destituída das filosofias supremacistas mortais, o que os aproxima perigosamente das Tribos Puras.
Há outras Casas interessantes, como a de Arcádia (que acredita ser este reino o lugar de onde os lobisomens realmente vieram) ou os dois grupos opostos com raízes na Conquista espanhola da América (um de ascendência européia, outro asteca), cada uma com seu mito próprio. E o capítulo se encerra com uma nova unidade social, as Mots - espécie de Casas "menores", de alcance mais local e princípios derivados de fés e ideais humanos, não originados pelos mitos Uratha, como a filosofia supremacista da Eiwaz demonstra.
Finalmente, o quarto capítulo cobre os Cães Nefandos, aqueles lobisomens que entregaram seu corpo e alma aos maeljin. Para alguns, este capítulo poderia até ser um livro próprio - e o fato dele ter uma fonte de texto menor do que nos outros capítulos de Blasphemies até chama a atenção para questões de espaço. Mas o fato é que, para preencher um livro inteiro, os Cães Nefandos precisariam funcionar como personagens jogáveis - e o retrato pintado deles aqui é feio, FEIO demais para ser usado como base de um personagem de jogador levianamente.
De suposta versão adaptada dos Dançarinos da Espiral Negra (de Lobisomem: o Apocalipse), como alguns incautos os tratam, os Cães Nefandos aqui se revelam os antagonistas mais temíveis de todo o cenário - de certa forma até mesmo mais do que as Tribos Puras, já que a presença de um Cão Nefando é justamente uma dos poucas coisas que podem unir Puros e Destituídos. O propósito dos Cães é maior do que "simplesmente" destruir a criação, ou mesmo retornar o mundo ao estado que estava em Pangéia; seu propósito é criar uma vasta Chaga ["Wound"] espiritual onde os Maeljins possam viver à vontade, com lobisomens e humanos sob seu jugo.
Ao contrário de algumas Casas e lendas anteriores, e até mesmo cultos, os Cães Nefandos não são uma questão de perspectiva - eles são um câncer. Por isso, o capítulo se concentra em como agem, mais do que os porquês. Temos aqui métodos de infiltração em alcatéias de Destituídos, tomada de loci e fetiches, totens de alcatéia (de espíritos nascidos em Chagas) e outras considerações. Os porquês cobrem motivos como vingança contra a antiga alcatéia, isolamento, loucura e ignorância, entre outros. O capítulo apresenta também os Cães Nefandos classificados por Maeljin - de acordo com a quem o personagem jura lealdade, suas atitudes serão diferentes.
Tudo isso cobre o previsível, mas a coisa começa a esquentar mais pra frente. Narrando os Asah-Gadar cobre o quê exatamente os Câes Nefandos podem ser na sua crônica, em termos sociais. Uma Casa, um grupo isolado, uma Nona Tribo? Você escolhe. Questões como totens tribais, ritos de adoração aos Maeljin, Renome e organização de alcatéias Nefandas são discutidas sob cada probabilidade. E ao final temos as considerações de Narrador para lidar mecanicamente com estes personagens, como a baixa Harmonia resultante de seus atos, um novo Rito, uma nova Vantagem, e listas de Dons e fetiches apropriados a um Cão Nefando.
Veredito
Assim como em Predators, este é um livro cuja abrangência pode assustar à primeira vista, e onde o equilíbrio entre detalhamento e usabilidade deve ser mantido o tempo todo para que não vire um saco de gatos, nem um bando de idéias pela metade. E assim como em Predators, os autores conseguem engendrar uma combinação bem equilibrada de texto evocativo e sistemas bem-pensados.
A única coisa que pesa contra Blasphemies é seu próprio tema; se mexer com as bases estabelecidas do cenário não é a sua, por qualquer motivo, então metade do material aqui não irá oferecer-lhe muito em termos de expansão do que você já usa. Ainda assim, entre algumas Casas, a informação básica sobre cultos em torno de espíritos e a expansão dos Cães Nefandos, há material bom o suficiente para que possa expandir suas crônicas sem mexer no mito de Pai Lobo ou nas estruturas sociais dos Uratha. Como um bom compêndio de idéias e ferramental Narrativo, basta pincelar o que interessar. O que importa é que o material como um todo é bastante sólido.
Atributos
Arte:    
Quase tudo com o mesmo alto nível da linha Destituídos, das ilustrações à capa. Só não leva nota máxima por algumas poucas ilustrações medianas.
Leitura:    
Os autores da linha Destituídos, no geral, sabem dosar muito bem texto evocativo e texto técnico, sem firulas estilísticas complexas ou falta de carga mítica. Em Blasphemies, os autores não fogem da regra. O leitor quase não sente a passagem entre um texto ficcional, um sobre organização social e outro sobre regras de jogo, por exemplo - tudo faz parte do mesmo todo coeso.
Sistemas:    
Não testei nem 1/4 das possibilidades aqui presentes - sozinho, Blasphemies tem material para anos de crônicas - mas nada me pareceu desequilibrado, tematicamente inapropriado ou precisando de maior elaboração. Só não leva nota máxima porque os mitos de criação de exemplo poderiam muito bem sugerir algumas alternativas mecânicas para os lobisomens, assim como certos mitos do livro Mythologies sugerem novas habilidades inatas aos vampiros.
Usabilidade (Geral):   ou
Usabilidade (Específica - crônicas "alternativas"):     
É difícil decidir se Blasphemies é mais útil como expansão de crônicas "padrão", ou como uma fonte para virar premissas de cenário de cabeça pra baixo - ele tem material suficiente para as duas coisas. Em todo caso, acho que o livro funciona bem melhor se o Narrador estiver disposto a rever os seus conceitos...
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