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Nome original: Designing
Kewl Powerz for Fanboy Adulation and Profit
Por Stew Wilson (colaborador de Werewolf: the Forsaken)
Postado no Fórum Shadow
'N Essence
Traduzido por Fabio "Sooner" Macedo
Criando
Listas de Gifts
Imaginei que poderia muito bem iniciar um tópico
sobre criação de poderes, já que uma
das coisas que chamaram a atenção dos leitores
em Lore of the Forsaken foi como as listas de Dons
pareciam transmitir uma sensação de melhor acabamento
do que as publicadas anteriormente no livro básico.
Claro, eu poderia simplesmente me gabar como
um professor no alto da sua Torre de Marfim. Em vez disso,
tomei algumas lições com os Justified Ancients
of MuMu(*) e escrevi um guia bem informal sobre como criar
sua própria lista de Dons. No final das contas, o texto
é um desafio para que você mesmo as crie. Sem
mais delongas, eu lhes ofereço:
Criando Poderes Legais por Adulação
de Fã e Lucro
Começar este negócio é
difícil. Adoraria apontar alguns exemplos reais de
sistemas ruins - alguns realmente ruins, outros que apenas
não são tão bons quanto eu, arrogantemente,
acho que deveriam ser. Mas este não é o lugar.
Em vez disso, vamos falar de listas de Dons(**).
Werewolf: the Forsaken traz poderes
sobrenaturais chamados Dons. Eles estão disponíveis
em um arranjo temático com níveis de 1 a 5,
onde nível maior = poder melhor. Algumas das facções
têm uma afinidade com certas listagens (por exemplo,
os Senhores das Tempestades ganham "descontos" na compra de Dons
de Clima). Isto é diferente de Lobisomem: o Apocalipse,
que tinha todos os Dons disponíveis para cada Raça,
Tribo ou Augúrio, em níveis variáveis.
Escolher Dons era difícil, porque os jogadores não
tinham pistas para saber o que os Dons poderiam fazer se eles
não conhecessem cada uma das divisões (de Raça,
Tribo etc.).
Agora, a primeira coisa a se preparar ao criar
uma nova lista de Dons é um tema. Cada tema de uma
lista tem apenas uma palavra ("Dons de Aquilo").
Sangue. Ossos. Cidade. Urbanos. Sombras. Clima. Então
faça uma tentativa. Não se preocupe com redundância.
Sim, Urbanos e da Cidade parecem a mesma coisa, mas não
são. Eles têm diferentes sentimentos, diferentes
estruturas míticas na mente humana. Então, dane-se
a redundância. Enrole um cigarro e comece a pensar.
As listas de Dons nos livros sempre têm
um parágrafo de texto que elabora mais o tema, e se
você se sentir a fim, então adicione um. Cem palavras,
mais ou menos, explicando o que você está tentando
alcançar e porque esses Dons são legais. Ao final
do parágrafo, você deve ter alguma idéia
de quais são seus temas. Consultar folclore básico
- ou simples bom senso - deve te dar um sinal sobre que tipos
de espíritos irão ensinar os Dons, já que eles
serão os conceitos, elementos ou animais que irão
vir à sua cabeça quando pensar sobre o tema
geral. Bico.
Agora,
você precisa de cinco efeitos. Não se preocupe
com nomes sonoros, apenas pense sobre cinco coisas que se
encaixam ao tema que você detalhou. Se você precisar
de uma frase inteira para descrevê-los, você está
pensando demais. Assim como você fez com os espíritos,
considere: que efeitos seu tema sugere? Em que categoria de níveis
eles parecem ser (baixa: 1-3, média: 2-4, alta: 4-5)?
Arrange-os em uma ordem que pareça funcionar. Encorpe
um poder um pouco ou diminua seu efeito se for preciso, especialmente
depois de comparações e contrastes com outros
Dons. Ponha um bule no fogão, enrole e acenda um cigarro,
e pense mais um pouco.
Tome notas sobre os efeitos, não necessariamente
como eles se manifestam. Se o efeito for realmente genérico
e depender da sua manifestação para ser atrelado
ao tema de alguma maneira, então pense em algo melhor.
Ele causa dano diretamente? Isto faz parte do tema? Muitas
e muitas coisas são temáticas para qualquer
tema que você quiser nomear. Pondere mais. Você
não precisa fazer toda a lista de uma vez. Dê
uma olhada pela janela, apenas pra checar se o mundo ainda
está lá fora. Escute as cigarras ou uma música
dos Archers na Radio 4. Tome outra xícara de chá.
Alguns dos Dons irão surgir em sua mente totalmente
formados, alguns não. Você quer idéias
que pareçam corretas, e vale a pena tomar um tempo. Eu
posso continuar ruminando sobre o tema o quanto eu quiser,
e você pode ler sobre ele o quanto você quiser,
mas nada pode assegurar a você o que é melhor.
Apenas continue pensando. Encha blocos de anotações
com garranchos, vá dar uma volta na estrada até
o jornaleiro para uma caneca de leite, uma dose de Drum, e
dois maços de Rizla. Tudo isto está no estágio
das idéias. Você quer cinco efeitos que pareçam bons. Quando você os escolher, tome um drinque pra celebrar
e siga em frente.
Agora, bole alguns nomes. Seja evocativo. Seja
tolo. Faça trocadilhos ruins. Olhe pela janela e ponha
o bule no fogão enquanto desova títulos estilosos
para seus Dons que irão fazer pessoas quererem saber
mais sobre eles. Olhe os que já existem para ter idéias,
mas não se sinta limitado. Se você conseguir
fazer uma piada realmente boa, a faça - apenas garanta que o título funcionará mesmo se os seus
leitores não sacarem a piada.
Você tem as idéias básicas
agora. É fácil. Escreva a idéia principal
do Dom, o que ele faz, em termos narrativos (veja os Dons
existentes). Você está descrevendo apenas, por
enquanto. Talvez cem palavras, cento e cinquenta no máximo.
Mantenha a descrição curta, mas não curta
demais. Faça as pessoas quererem ver o Dom em ação.
Dê a elas idéias, ganchos para histórias,
conceitos que eles não pensaram sobre. Dê a sua
vida.
Parte final: mecânicas. Fique calmo,
não é tão ruim.
A primeira coisa a lembrar é que você
sempre atribui um custo - não deixe isso em branco,
ponha "Custo: nenhum" em vez disso. Deixe o custo
explícito. O Dom requer um teste? A maioria requer,
mas alguns não. Tenha certeza de que você pôs
algo como "Parada de Dados: nenhum teste requerido"
se não há testes. Se for uma ação
resistida, anote que Atributo é subtraído da
Parada de Dados. Se for disputada, anote que combinação
de Atributo + Primal Urge se opõe ao teste.
Que tipo de ação ativa o Dom?
Conte-nos. Ações reflexas são o tipo
de coisa que você não repara que está
fazendo. Ações instantâneas requerem consciência,
mas apenas por poucos segundos. Ações prolongadas
requerem mais concentração, quantos sucessos
devem ser atingindos e a duração de cada teste
(assuma entre 3 e 5 sucessos por teste, divida quanto tempo
a ativação deveria demorar por um número
nesta escala para chegar à duração do teste). Ações disputadas acontecem quando
as duas partes estão ativamente em conflito (mesmo
que seja um conflito inconsciente); ações resistidas
têm que se sobrepôr a algo inato ao alvo.
Se não há teste requerido,
apenas diga o que acontece. Se há um teste, você
precisa detalhar o que acontece em caso de Falha Dramática,
Falha, Sucesso e Êxito Excepcional. Normalmente, a duração
é a única coisa a ser medida com "X [medida
de tempo] por sucesso", e se você fizer isto lembre-se
de que o Êxito Excepcional precisa de outro bônus.
Suas idéias temáticas devem te
dar algumas boas noções de que tipos de efeitos
são apropriados, então só falta completar
as mecânicas. Você está oferecendo suas
idéias para outras pessoas neste estágio, mostrando
a elas como você acha que as coisas devem funcionar.
Se elas discordarem, muito bem. Se você terminar como alvo de uma série de reclamações, melhor
ainda - você tem paixão do seu lado. Isto não
o faz menos metido, mas vale alguma coisa. Não se preocupe
com o que cada decisão diz sobre os seus Dons; isto
é para as pessoas que não entendem os temas
delas. Prossiga com o que parece correto, mais uma vez, e deixe as
outras pessoas te convencerem de que elas estavam certas ou
dizerem que você está errado. Se elas se justificarem,
ótimo. Se não o fizerem, ora bolas pra elas.
Você terminou. Enrole mais um, tome um
longo drinque, e aperte o botão "Enviar".
Tente uma vez. Mostre a nós no
que os Dons resultam. Idéias são o mais importante.
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