Por Maria do Carmo Zanini

O Halloween no Mundo das Trevas, uma realização dos blogs d3 system e Terra do Nunca, foi uma iniciativa de RPGistas paulistanos, com o patrocínio da Terramédia, e o apoio de muita gente boa, tanto do ramo RPGista quanto de fora dele, como o fã-clube Camarilla Brasil, Fábio "Sooner" Macedo, do WoD Brasil, Itirio Kariya, do AtsumiRPG, e também o portal Mundo das Trevas.

Ethan Skemp cria, desenvolve e escreve RPG para a White Wolf Publishing desde meados da década de 1990. Tem no currículo obras como Trinity, Livro de tribo: Peregrinos Silenciosos, Vampiro: Idade das Trevas, Vampiros do Oriente e as edições revisadas de Vampiro: a Máscara e Lobisomem: o Apocalipse. Na linha Storytelling, é o diretor de desenvolvimento responsável pelas linhas Lobisomem: os Destituídos, Changeling: the Lost e o anunciado Geist, o novo cenário do Mundo das Trevas que deve ser publicado em agosto de 2009 e tem fantasmas como tema.

Neste bate-papo, Ethan Skemp comenta algumas idéias que nortearam o desenvolvimento do novo Mundo das Trevas, Lobisomem: os Destituídos e Changeling: the Lost; fala sobre a dificuldade de produzir suplementos regionais para a linha MdT; dá uma palhinha sobre Geist e o EVE RPG; traça um breve histórico da campanha anti-RPG nos Estados Unidos nas décadas de 1980 e 1990; revela sua posição política e quem é seu candidato à presidência.

Bate-papo com Ethan Skemp durante o Halloween no Mundo das Trevas

Márcio Botelho: O Mundo das Trevas tem a ver com o horror pessoal, ao passo que outros RPGs de horror, como Call of Cthulhu, tratam do horror cósmico. Há espaço no Mundo das Trevas para o horror cósmico ou, pelo menos, para uma negociação entre o horror pessoal e o horror cósmico?

Ethan Skemp: Acho que existe, sim. Não trabalhamos especificamente com a idéia do "horror vindo do espaço entre as estrelas", mas, no sentido do horror cósmico que implica um universo vasto, poderoso e impiedoso, não faltam referências. Em Mago temos o Abismo e os muitos horrores que saem de lá. Em Lobisomem há um quê de horror cósmico em certos adversários, como os idigam, alguns espíritos etc. Acho que a coisa varia de uma linha para outra, mas não chegamos a evitar o tema. Creio que o horror cósmico, na verdade, seja um elemento bem forte na linha básica do Mundo das Trevas, na qual interpretamos seres humanos comuns, e é possível escalonar os oponentes, desde os Jasons e Freddy Kruegers dos filmes de terror às coisas que escapam a nossa compreensão. Portanto, acho que conseguimos agradar os gostos mais variados.

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Bruno Galeano: Ainda não li Changeling: the Lost, mas estou curioso a respeito de uma coisa. Em C:tL haveria mais espaço para criaturas lendárias de outras mitologias além das de língua inglesa? Será que o enorme sucesso de C:tL se deve a esses mitos centrados na cultura de língua inglesa?

Ethan Skemp: Gosto de pensar que parte do sucesso do jogo se deve a isso! Nós nos esforçamos para tentar tornar os arquétipos feéricos em C:tL suficientemente flexíveis para que vocês pudessem adaptá-los a várias culturas. Portanto, um "Ogro" poderia ser um ogro europeu, um ciclope grego, um gigante da mitologia africana ou um oni japonês. Em alguns suplementos, chegamos de fato a fazer experiências com kiths e lendas extraídas diretamente de culturas não européias, mas acho que o módulo básico de C:tL também traz diversos exemplos do mundo todo. A idéia do conto de fadas é universal: queríamos um RPG que pudesse ser usado de maneira universal. Portanto, acho que vocês encontrarão muitas idéias em C:tL para criar suas próprias versões dos monstros ou dos contos de fadas de que mais gostam, independentemente da origem. Pelo menos eu espero que sim!

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Márcio Botelho: Aqui no Brasil, nossos mitos e lendas passaram por um processo de infantilização, de maneira que as pessoas costumam ver nossas criaturas lendárias como algo infantil ou ridículo. Vocês tiveram uma dificuldade semelhante ao transformar contos de fadas em histórias de horror?

Ethan Skemp: Em certa medida, sim. Muitas histórias antigas foram adaptadas durante a era vitoriana para que se tornassem "seguras" para as crianças. No entanto, sempre houve uma subcultura que preservou as histórias antigas, aquelas nas quais as meias-irmãs de Cinderela mutilavam os próprios pés e o Lobo Mau era muito mais malvado. Tivemos a sorte de poder recorrer a essas boas e velhas lendas assustadoras, e nosso público sabia do que estávamos falando. Antigamente, muitos contos de fada tinham mais a ver com advertir as crianças para não se afastarem demais da aldeia do que com a realização de desejos. Foi isso que usamos como inspiração. Às vezes aparece um fã que questiona — "Por que eu teria medo de fadinhas?" —, mas ele ou ela geralmente muda de idéia depois de ler o livro...

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Márcio Botelho: Se C:tL tem como influência as lendas européias, Lobisomem: os Destituídos se baseia bastante no xamanismo norte-americano. Você acha que isso pode restringir as histórias de L:oD a um cenário norte-americano? Hunting Grounds: the Rockies, o primeiro cenário para Lobisomem, não seria um bom exemplo desse viés?

Ethan Skemp: O maior obstáculo para a produção de suplementos que mostram outras culturas é encontrar escritores talentosos que não vão cometer os mesmos erros que a gente. É por isso que nossa tendência é ficar nos suplementos ambientados nos Estados Unidos: conhecemos melhor nosso próprio país e temos poucos autores de fora da América do Norte. Contudo, L:oD tem um núcleo subjacente que foi criado para ser mais universal. Por exemplo, a Primeira Língua baseia-se remotamente no idioma sumério, e os mitos dessa cultura ajudaram a estabelecer o tom da mitologia dos lobisomens. Fizemos experiências com casas que representam outras culturas, e pelo menos Shadows of the UK foi escrito por não-americanos, além de mostrar como os lobisomens poderiam se enquadrar nas ilhas britânicas. Na minha opinião, L:oD, mais do que no xamanismo norte-americano, baseia-se no conceito de animismo: a idéia de que as coisas têm espíritos. Trata-se de uma crença bastante universal, encontrada nas duas Américas, na África, Ásia e Austrália. A religião xintoísta japonesa, na verdade, encaixa-se perfeitamente em Lobisomem... a diferença é que Lobisomem volta-se mais para o horror. Isso posto, eu provavelmente não seria capaz de conduzir um jogo de Lobisomem ambientado no Brasil, na África do Sul ou na Austrália tão bem quanto um nativo desses lugares. Mas aposto que os nativos conseguiriam, e seria um ótimo jogo.

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Ana de Fiori: Se houvesse um escritor talentoso abaixo da linha do equador disposto a escrever um suplemento para o Mundo das Trevas a respeito de um país de Terceiro Mundo, você acha que um livro como esse seria bem recebido nos Estados Unidos?

Ethan Skemp: Como eu queria poder dizer: "Sim, com certeza". Mas, infelizmente, os suplementos regionais, fossem bons ou ruins, não venderam muito bem. É por isso que paramos de produzi-los por enquanto. Achei Shadows of the UK brilhante, mas vendeu pouco. É uma das tragédias do ramo: às vezes, aqueles suplementos nos quais você mais gostou de trabalhar, como os suplementos regionais, simplesmente não são bem recebidos. Eu queria mesmo que fosse diferente, mas do jeito que as coisas vão, somos obrigados a produzir essas referências a outras culturas em pequenas parcelas: linhagens vampíricas, kiths, casas de lobisomens e coisas do gênero. Ah, devo acrescentar que ainda estamos fazendo experiências com os produtos em PDF por meio da Alternative Press, e talvez consigamos fazer os suplementos regionais funcionarem nesse formato. Cruzem os dedos!

MC Zanini: Dedos cruzados, pode deixar!

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Márcio Botelho: No antigo MdT, a influência de Joseph Campbell e Carl G. Jung era bastante evidente. No novo MdT, essa influência ainda é forte ou vocês estão tentando abrir espaço para outros autores e outras fontes de inspiração?

Ethan Skemp: Estamos abertos a outros autores, não há dúvida. Pessoalmente, minhas grandes inspirações são escritores como Ray Bradbury, os volumosos livros sobre folclore e uma série de fontes menores. Entrou muito sangue novo na White Wolf quando fizemos a transição para o novo MdT. Com o passar dos anos, deixei de ser o diretor de desenvolvimento mais recente para ser um dos mais antigos. Portanto, vocês encontrarão novas idéias por aí o tempo todo, e nós não temos escrúpulos de compartilhar as inspirações legais uns com os outros.

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Fred da Costa: Aí nos Estados Unidos, e mais especificamente na White Wolf, vocês andam tendo problemas com pessoas que tentam associar indevidamente o RPG ao satanismo ou à violência?

Ethan Skemp: De jeito nenhum! A onda satanista perdeu bastante fôlego na década de 1980 e, fora alguns homicídios sensacionalistas na década de 1990, na linha "o cara acha que é um vampiro", grande parte das pessoas irracionais agora passou a pegar no pé dos videogames. Muito mais gente joga Grand Theft Auto do que um dos nossos jogos, infelizmente. Então, as coisas andam bem tranqüilas. Se vocês me permitirem um comentário político, também espero que, na semana que vem [as eleições presidenciais norte-americanas aconteceriam em 5 de novembro], possamos ver um monte de ultradireitistas irracionais fora da Casa Branca...

Público do HnMdT: [Risos]. Obama presidente!

Ethan Skemp: Sim, é o que esperamos!

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Leo Marengoni: As tais associações indevidas desapareceram sozinhas ou as editoras de RPG fizeram alguma coisa para se livrar delas?

MC Zanini: (Aqui no Brasil estamos passando por algo parecido com o que vocês enfrentaram aí nos Estados Unidos na década de 1980.)

Ethan Skemp: Bom, eu era bem jovem quando a onda satanista arrefeceu. Acho uma pena que vocês estejam enfrentando problemas semelhantes. Em grande parte, creio que foi uma questão de tempo. Lembro que os livros de D&D se livraram de todas as referências a "demônios" e "diabos" na época (mas agora estão de volta). Portanto, algumas medidas foram tomadas. Muitos de nossos fãs se opuseram às associações indevidas entre Vampiro e assassinato simplesmente comportando-se como bons cidadãos e chamando a atenção das pessoas para esse fato. A Camarilla [o fã-clube oficial do Mundo das Trevas] fez um bocado de filantropia e divulgou bastante esse trabalho. Infelizmente, ainda havia o problema de que essas ligações indevidas eram a resposta "fácil", e as pessoas às vezes preferem o "fácil" ao "certo". Mas existem pesquisas que mostram não haver nenhuma relação especial entre RPG e violência e, para ser franco, são tantos os bons cidadãos RPGistas que, proporcionalmente, as pessoas violentas que por acaso também jogam RPG são muito mais raras do que, por exemplo, os torcedores de futebol violentos. Infelizmente, não acredito que exista uma solução mágica. Seria ótimo se houvesse, mas é muito mais difícil demonstrar a inexistência de uma ligação real do que retratar uma conexão imaginária. Por isso, agüentem firme!

MC Zanini: Valeu! Vamos agüentar.

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Fabio "Sooner" Macedo: O que você pode nos dizer a respeito de Geist?

Bruno Galeano: E por que "Geist"? Por que um conceito alemão?

Ethan Skemp: Em poucas palavras, porque a idéia era bastante diferente para não usarmos um título anterior, como "Wraith". Quando fizemos Changeling: the Lost, que é bem diferente de Changeling: o Sonhar, ainda achamos que os dois jogos guardavam semelhanças suficientes para justificar a manutenção do título Changeling. Há um motivo para termos escolhido uma palavra alemã; infelizmente, acho que ainda não posso discutir o assunto. Mas creio que fará todo sentido quando vocês lerem o livro. Fora isso, se vocês não se deixarem levar por preconceitos, acho que, com Geist, conseguiremos dar a vocês uma idéia realmente fascinante para um RPG.

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MC Zanini: Você ainda tem tempo e paciência para mais duas perguntas?

Ethan Skemp: Com certeza!

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Jaime Cancela: Há alguma esperança de vermos a volta de Trinity num futuro próximo? (Eu imploro de joelhos se você quiser...)

Ethan Skemp: É trágico, mas duvido muito. Não num futuro próximo, pelo menos. Estamos trabalhando num outro jogo de ficção científica para o qual detemos os direitos [EVE Online], e talvez vocês já tenham ouvido falar dele. Russell Bailey está fazendo um trabalho excelente e, apesar de não ser Trinity, talvez vocês consigam saciar sua ânsia por ficção científica com o EVE RPG. No mínimo, vocês poderão usá-lo para obter parâmetros de jogo de naves espaciais e coisas do gênero!

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MC Zanini: Não sei muito bem se vocês aí da White Wolf conhecem a teoria CNS [ou GNS, em inglês] e o fórum The Forge...

Ethan Skemp: Conhecemos sim, alguns mais, outros menos. Posso ser da velha guarda, mas tento me manter a par de certas idéias, e alguns dos membros mais novos das equipes de desenvolvimento estão bem por dentro da teoria dos RPGs independentes.

MC Zanini: Beleza. Vocês já cogitaram dar uma abordagem totalmente Narrativista [Narrativist] ao sistema Storytelling?

Ethan Skemp: Acho que seria uma experiência interessante, mas mudar tudo? Para ser franco, temos uma diversidade tão grande de fãs que acho que uma mudança como essa acabaria excluindo alguns deles. Muitos de nossos fãs adoram ter nas mãos e poder jogar um monte de d10; eles gostam do desafio Competitivista [Gamist] de fazer inimigos poderosos em pedaços dentro de um contexto de horror. E alguns fãs gostam mesmo da aleatoriedade arriscada da Simulação [Simulation]. Definitivamente, nós aqui da White Wolf gostamos de uma boa Narrativa, mas não acho que ela seja a única coisa que torna um RPG excelente. Acho que são os outros elementos que tornam o jogo tão interessante: o fato de que um RPG pode ser muitas coisas para muitas pessoas. O único inconveniente é tentar descobrir o que exatamente a gente quer e o que fazer para jogar com as pessoas que gostam das mesmas coisas: pode ser uma grande decepção não encontrar pessoas que gostam tanto das mesmas coisas que a gente. O interessante é que eu, provavelmente, sou uma mistura de Narrativista e Simulacionista [Simulationist]: simplesmente adoro simular filmes, contos de fadas ou outras coisas, em vez de partir para uma mera realidade alternativa. É por isso que gosto muito de discutir a natureza do RPG. Gosto de suplementos como os Chronicler’s Guides, de conversar nos fóruns, de "postar" em blogs ou até mesmo de participar de bate-papos como este: adoro a oportunidade de, quem sabe, ajudar outras pessoas a descobrir maneiras de melhorar suas sessões de jogo, ou a chance de vê-las me mostrar como melhorar as minhas!

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MC Zanini: Adoraríamos fazer mais um zilhão de perguntas, mas nosso tempo acabou. Ethan, foi um prazer. Nós nos divertimos bastante. Agradecemos de montão sua presença e suas respostas maravilhosas. Esperamos sinceramente que possamos conhecê-lo em pessoa um dia desses, da mesma maneira que conhecemos Mike Tinney, Justin Achilli e Mark Rein-Hagen! [convidados do EIRPG em 2001, 2004 e 1994, respectivamente]. Os organizadores do Halloween no Mundo das Trevas (e eu) queremos agradecer muito, mas muito mesmo, a você e também a Merry Luong, que nos colocou em contato.

Ethan Skemp: Não tem de quê! Gostei bastante do bate-papo. Eu é que agradeço o convite!

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Tradução e texto adicional: MC Zanini

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