Por Fabio "Sooner" Macedo

Este é o FAQ sobre Promethean: the Created. Se a sua dúvida não tiver sido comentada aqui, envie-a para o nosso e-mail.
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Linhagens, Refinamentos e Athanors

Não são todos os prometeanos "tipo Frankenstein"?
O que são as Linhagens? São tipo as linhagens vampíricas?
O que são os Refinamentos? Pensei que os prometeanos eram monstros brutos...
O que são Athanors?
Dá pra jogar com um Centimanus?

 

P: Não são todos os prometeanos "tipo Frankenstein"?

R:
Não totalmente. Algumas características típicas do monstro de Frankenstein são "padrão" para todos os prometeanos - como a grande resistência, a capacidade de sofrer Torment, a de gerar instintos de repúdio nos mortais etc. - mas existem pelo menos cinco tipos de prometeanos, classificados como Linhagens ("Lineages"). Cada linhagem tem um progenitor diferente, e cada um dos raros acontecimentos em que um demiurgo (geralmente mortal) foi capaz de infundir o Fogo Divino em um corpo "montado" e dar-lhe vida inspirou lendas diferentes na história e cultura da humanidade. No caso da história de Frankenstein, o doutor Viktor seria o demiurgo e o seu monstro o progenitor, que depois criou outros prometeanos da linhagem dos Frankensteins (conhecidos também por "The Wretched", ou os Desgraçados/Miseráveis).

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P: O que são as Linhagens? São tipo as linhagens vampíricas?

R:
São os "tipos" de prometeanos. Cada Linhagem ("Lineage") foi criada por um progenitor, que por sua vez foi reanimado por um demiurgo (ver pergunta acima sobre o "tipo Frankenstein"). Além dos Frankensteins, há os Galateanos ("Galateids" ou, no singular, "Galatea"), cuja progenitora seria Galatéia, a estátua esculpida por Pigmalião e animada pelo "sopro de vida" da deusa Vênus; os Osirans, cujo progenitor seria ninguém menos que o "deus" egípcio Osíris, que segundo a lenda fora desmembrado por Set em 13 partes e reanimado (menos uma parte) por Ísis, sua irmã e esposa; os Tammuz, cujas lendas de progenitor são variadas, mas todas se inspiram nas histórias de golens como o de Praga; e os Ulgan, também com história obscura e provavelmente os mais antigos, que inspiraram crenças xamanistas ao redor do mundo (especialmente na Sibéria) em que candidatos a xamãs deveriam entrar em transe e permitir que espíritos os desmembrassem e reanimassem, agora com a capacidade de interagir com o mundo espiritual.

Eles não têm nada a ver com as linhagens vampíricas (as "bloodlines") a não ser o nome coincidente na hora de traduzir do inglês. Toda Linhagem teve um progenitor, um "primeiro prometeano" daquele tipo que criou outros, que por sua vez criaram outros e assim por diante - o ato generativo de um novo prometeano é um passo obrigatório na busca em se tornar humano. Cada Linhagem tem suas características diferentes, representadas pelas Bestowments ("Outorgas", ou "Concessões", ou "Aplicações") e pelas diferenças no processo generativo do prometeano, associado aos elementos.

A geração de Frankensteins requer eletricidade (elemento do Fogo) e partes de corpos diferentes; a dos Galateanos requer que o gerador "sopre" Azoth no corpo "montado" (Ar); a dos Tammuz, que o corpo seja enterrado (Terra); a dos Osirans, que o corpo - faltando uma parte - seja imerso em Água; e a dos Ulgan, que o corpo seja retalhado por espíritos antes de ser reconstruído (Espírito). As Bestowments são habilidades inatas que variam a cada Linhagem: os Frankensteins têm mais força, os Galateanos são mais atraentes, os Osirans conseguem ressuscitar outros prometeanos, os Tammuz têm mais vigor e os Ulgan conseguem interagir com o mundo espiritual. Da mesma maneira, cada Linhagem produz um efeito de Disquiet diferente (ver "Sistemas" para entender o que é Disquiet).

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P: O que são os Refinamentos? Pensei que os prometeanos eram monstros brutos...

R:
Refinamentos ("Refinements") são caminhos filosóficos que os prometeanos podem seguir, ou emular, em sua busca por se tornar humano. São prismas que os prometeanos "usam" para compreender os percalços de suas Peregrinações, as reações e comportamentos que adotam no caminho para completar a Grande Obra (o ato final de transformar o próprio Azoth em uma alma humana). Em suma, são cinco classificações de personagem além das Linhagens (sem contar o Refinamento de Flux, dos Centimani, e quatro novas opções de Refinamento publicadas no suplemento Magnum Opus).

Os Refinamentos não são estruturas sociais, e sim perpectivas de vida. Prometeanos podem "tutorar" outros nos preceitos dos Refinamentos, mas nem isso é requerido - um prometeano pode simplesmente ter escolhido uma perspectiva naturalmente, sem instrução ou mesmo saber que está "seguindo" um Refinamento. Ao mesmo tempo, os Refinamentos têm suas correspondências simbólicas e representam o estudo do mundo à sua volta sob algum ângulo. Cada um é associado a um metal ou substância comum em experimentos alquímicos - como Cobre, Ouro, Mercúrio etc. - além de um foco: entender e aprimorar o próprio corpo, estudar Pyros, tentar viver em sociedade com os humanos, viver em áreas selvagens e entender a natureza etc. Além disso, cada Refinamento confere afinidade com duas classes de Transmutações, os "poderes" energizados por Pyros que cada prometeano pode ter.

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P: O que são Athanors?

R:
Athanors são sub-categorias de Linhagens, embora não precisem ser restringidas a uma Linhagem apenas. Basicamente, todo prometeano que busca completar a Grande Obra está tentando transformar seu Azoth em uma alma humana, pouco a pouco. "Estudantes" avançados no processo podem "moldar" uma pequena "fornalha de Azoth" em seus corpos (não uma fornalha "de verdade", e sim uma concentração de Azoth) para armazenar Vitríolo ("Vitriol"), a substância que destila Azoth para criar a futura alma humana. Ao fazer isto, o prometeano está adotando um Athanor.

Como tudo no processo alquímico interno de refinar sua existência para se tornar humano, adotar um Athanor significa adotar uma postura diferente de vida a partir de simbologias. Os Athanors são tipicamente associados a animais e suas características, mesmo animais míticos como a Quimera ou o Minotauro. Adotar um Athanor tem suas vantagens e desvantagens, e pode conferir ao prometeano Redimido (tornado humano) tanto a capacidade de lembrar de sua antiga existência como prometeano (o padrão seria esquecer quase tudo após a transformação) quanto ganhar alguma habilidade sobrenatural menor, que reflita sua antiga Linhagem. Já uma das maiores desvantagens é que Vitríolo "armazenado" no seu Athanor, embora livre das depredações de outros prometeanos, também não pode ser mais gasto para aprimorar características tipicamente prometeanas (ver "Sistemas").

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P: Dá pra jogar com um Centimanus?

R:
Sim, dá, embora os Centimani sejam apresentados no livro básico primariamente como antagonistas. Encare-os como as Tribos Puras de Lobisomem ou os vampiros do VII e da Belial's Brood, exceto que não há livro exclusivamente sobre eles (um pouco mais sobre o Refinamento de Flux é apresentado em Pandora's Book). Tenha em mente, entretanto, que isto exige uma certa maturidade: assim como nos outros casos acima citados, os Centimani não são uma desculpa para jogar com uma personagem "do mal" e se fazer o que quiser.

As Tribos Puras são o lar do ódio racial; os infernalistas da Belial's Brood são mais do que simples satanistas, são seguidores da Fera interior dos vampiros; e por tabela, os Centimani são prometeanos que, embora possam ter se iniciado no Refinamento de Flux por curiosidade e com o objetivo de controlar o aspecto caótico do Pyros, acabam com o tempo se cercando de pandoranos e perdendo a empatia tanto com a humanidade quanto com outros prometeanos. Não é à toa que estas facções foram apresentadas, em cada jogo respectivamente, como antagonistas em princípio. Jogar com elas não é bolinho, e exige mais do que ser o "malvado da história".

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Cenário

Que papo é esse de Pyros, Elpis, Flux e Azoth?
Quantos prometeanos existem no mundo?
Se são poucos, como justificar um grupo inteiro de jogadores com personagens prometeanos?
Pô, mas se eles são tão solitários, desgraçados e vivem na estrada, porque alguém vai querer jogar com eles?
Meu personagem não quer se tornar humano, ele odeia a humanidade pelo que fazem com ele. Isso é possível?
O que são os pandoranos, e por quê eles têm este nome?
E os qashmallim, são anjos afinal? E o Princípio não seria outro nome para o Criador?
Ouvi dizer que o monstro de Frankenstein - o original - é personagem recorrente do cenário, é verdade?

 

P: Que papo é esse de Pyros, Elpis, Flux e Azoth?

R:
Pyros é o Fogo Divino (inspirado no fogo divino que Prometeus, da mitologia grega, teria roubado do Olimpo e dado à humanidade). Pyros pode existir em quantidades ínfimas em todas as coisas, vivas ou inanimadas, mas é inacessível mesmo aos magos... Exceto quando, no ato generativo que cria um prometeano, o Pyros de alguma maneira é destilado via um processo alquímico e se torna Azoth, a substância que anima o corpo "montado" do prometeano.

Elpis e Flux são dois aspectos do Fogo Divino. Elpis é o aspecto criativo, que representa evolução e esperança, enquanto Flux é o aspecto destrutivo, representando o caos e a mudança selvagem, sem controle. Pyros pode existir nos dois "formatos", ou com uma gradação de um e de outro ao mesmo tempo... E Flux é perigoso, como se pode ver na existência dos pandoranos.

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P: Quantos prometeanos existem no mundo?

R:
Não há um número fixo no livro. Especula-se, em fóruns, de tudo, mas o livro sugere que não são muitos. O desenvolvedor uma vez disse ter considerado pôr cerca de mil (1.000), mas removeu a referência para que o Narrador faça o que quiser. De qualquer maneira, pelas circunstâncias da criação de um prometeano e os estragos que a simples presença de um pode causar em uma área, os prometeanos não são, nem de longe, tão numerosos quanto qualquer outro ser sobrenatural - apenas o suficiente para haver meia-dúzia deles em cada uma das maiores cidades do mundo, no máximo, e para haver uma chance razoável de se cruzar com outro prometeano em suas andanças pelo mundo.

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P: Se são poucos, como justificar um grupo inteiro de jogadores com personagens prometeanos?

R:
Este é um dos grandes desafios do cenário - não por falta de boas justificativas, e sim pela presença de uma em especial: prometeanos são criaturas naturalmente nômades. Sim, um prometeano "esperto", cuidadoso ou com bom domínio das transmutações de Disquietism pode conseguir viver por anos e anos no mesmo lugar... Mas no geral, os efeitos do Disquiet e da Wasteland fazem com que ele acabe tendo que se mudar com certa frequência, ou mesmo viver "na estrada".

As andanças dos prometeanos tornam mais provável que um "esbarre" em outro por dois fatores. Primeiro, porque um prometeano pode sentir a presença de outro à certa distância; o Azoth emite uma aura ("radiação Azótica") que pode ser sentida por qualquer ser feito também de Azoth (e, infelizmente, por pandoranos ou mesmo magos que saibam o quê estão procurando). Em séculos de andanças e encontros, prometeanos desenvolveram costumes e uma cultura nômade, incluindo marcas de peregrino ("pilgrim marks", "avisos" codificados que eles podem deixar em locais e objetos, às vezes invisíveis e infusos com Pyros, para sinalizar coisas como "há vampiros aqui", "cuidado com os pandorans", "aqui estive em Agosto, parti para o leste") e tradições como A Mesura ("The Measure": olhar nos olhos um do outro quando se encontram e assimilar seu poder) e a troca de histórias de estrada.

E aí, o problema para o Narrador passa a não ser mais justificar o encontro de prometeanos e a formação de um grupo... E sim elaborar, em conjunto com os jogadores, motivos para todos eles se encontrarem em um determinado lugar, além de Narrar crônicas que, fatalmente, vão mudar de cenário mais cedo ou mais tarde (ou encontrar formas de *não* fazê-lo, apesar do Disquiet e do Wasteland).

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P: Pô, mas se eles são tão solitários, desgraçados e vivem na estrada, porque alguém vai querer jogar com eles?

R:
Porque Promethean: the Created fornece uma perspectiva única no Mundo das Trevas, novo ou antigo: o que nos torna humanos? Cada prometeano existe como uma "aberração" da natureza, mas com potencial de se Redimir (tornar-se humano). Os prometeanos não têm as experiências formativas que tivemos, por exemplo, na infância e na adolescência. Eles "nascem sabendo" até certo ponto - ou seja, são capazes de se expressar, têm quocientes de inteligência e compreensão normais (nada do tipo "Hulk esmaga!"), e em poucas horas ou dias após sua criação atingem a coordenação motora de um adulto. Mas eles não viveram em sociedade antes disso. Não desenvolveram a finesse necessária para compreender nuances de comportamento, ou as motivações das pessoas. E esse é o desafio que o jogo propõe.

Jogar de prometeano é tentar entender o que faz com que um humano rejeite, ame, mate, ajude, acuse e bajule seus semelhantes, especialmente em circunstâncias adversas - representadas no jogo pelo Disquiet. Pense no monstro de Frankenstein de Mary Shelley. Pense nas versões da mesma obra em que o monstro consegue interagir com crianças e ser grato por isso... Até que algum adulto conta às crianças que elas devem evitar o monstro porque ele é, afinal, um monstro, e ele fica atormentado e faz o que não devia, atraindo a ira de todos os camponeses. Pense em como nos irritamos, por vezes, com pouca coisa e descontamos nossas frustrações em quem menos merece - e como o Torment que os prometeanos sentem é uma metáfora destas situações. É um jogo maduro, potente em suas questões. A vida em sociedade não é fácil; os prometeanos são "virgens" nela e podem nos ensinar muitas lições.

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P: Meu personagem não quer se tornar humano, ele odeia a humanidade pelo que fazem com ele. Isso é possível?

R:
Claro. O próprio monstro de Frankenstein oscila entre querer ser humano e odiar a humanidade em retorno. A Peregrinação é uma escolha e um sonho, tanto um ideal quanto uma maneira de "se livrar" dos efeitos do Disquiet e da Wasteland - mas nem todo mundo quer ser aceito e/ou poder desfrutar de companhia e amizade, embora estes sejam instintos humanos bastante comuns, e os prometeanos não são binários nesse sentido. A primeira consideração a se fazer com uma personagem assim, entretanto, é se ele vai seguir o Refinamento dos Centimani, de estudo e controle do Flux. Muitos prometeanos que rejeitam a idéia de completar a Grande Obra e se tornarem humanos acabam sendo atraídos para este Refinamento e suas promessas de poder, controle sobre o próprio corpo e dos pandoranos.

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P: O que são os pandoranos, e por quê eles têm este nome?

R:
Pandoranos são o resultado da falha em se criar um novo prometeano - o que os torna antagonistas ainda mais fortes, já que criar um "companheiro(a)" é algo que todo prometeano deve fazer pelo menos uma vez em sua Peregrinação, para conseguir completar a Grande Obra e se tornar humano. Se o processo de destilação do Pyros em Azoth falhar, a criatura pode acabar infundida com Flux, o aspecto destrutivo do Pyros. Isto normalmente faz com que o corpo usado na tentativa se retorça e se divida em vários monstrinhos horríveis, das mais variadas formas e tamanhos, que precisam consumir Pyros/Azoth para sobreviver - ou seja, comer carne de prometeano. Por vezes, o processo gera um tipo de Pandorano mais "senciente", com aparência mais humanóide e Inteligência mais alta, conhecido como Sublimatus.

Pandoranos precisam constantemente de Pyros. Eles gastam suas reservas continuadamente, assim como vampiros gastam sangue para despertar e espíritos perdem Essência quando no mundo físico. Como carne de prometeano não é algo que se encontra em toda esquina, boa parte dos pandoranos entram em Dormência ("Dormancy") por longos períodos - um estado transformativo em que se tornam estátuas, rochas, tijolos ou qualquer outro material inconspícuo, até que sintam radição Azótica por perto e "despertem", famintos, atrás do prometeano. Eles também causam uma versão própria do Disquiet em humanos: por padrão, pandoranos revertem para sua forma dormente quando são vistos por mortais comuns, salvo os efeitos de uma ou outra Trasmutação própria.

Pandoranos têm esse nome por serem infusos com Flux, e os prometeanos contam uma versão da lenda da caixa de Pandora em que os terrores que esta teria libertado (as doenças, a fome, o mal) eram fruto de Flux, o aspecto destrutivo do Pyros. Existem versões da lenda em que Zeus teria deliberadamente levado Pandora a fazer o que fez, para se vingar da humanidade agora ciente do Fogo Divino roubado por Prometeu.

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P: E os qashmallim, são anjos afinal? E o Princípio não seria outro nome para o Criador?

R:
De uma vez por todas, não, eles não são anjos (a não ser que você queira, como sempre). Eles são criaturas aparentemente angelicais - isto é, suas aparições podem ter inspirado muitas das lendas sobre visões de anjos, já que eles podem assumir qualquer forma e são criaturas efêmeras de puro Fogo Divino (Pyros). Além disso, seus propósitos são incompreensíveis: os qashmallim são avatares do Princípio, e são formados para cumprir uma Missão - "benéfica" ou não - e depois simplesmente se dissipar (embora nem sempre consigam cumpri-la antes de suas reservas de Pyros se esgotarem).

O Princípio pode ser o Criador (Deus, Alá, Jeová ou qualquer outro) se você quiser, mas tenha em mente que as motivações do Princípio são insondáveis. O Princípio apenas é o que é. Nem mesmo os qashmallim podem explicar o Princípio para você, ou mesmo o propósito de cada Missão que eles têm. No primeiro suplemento, Pandora's Book, há uma seção sobre o Princípio, oferecendo algumas possibilidades para o que ele pode significar na sua crônica - de um Criador à dualidade bem/mal, representada pelos dois aspectos do Pyros: Elpis e Flux.

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P: Ouvi dizer que o monstro de Frankenstein - o original - é personagem recorrente do cenário, é verdade?

R:
Sim, é verdade. Ele é "Varney", o narrador das ficções de introdução e fechamento no livro básico. Inclusive, ele oferece uma especulação interessante sobre quem teria realmente escrito o livro creditado a Mary Shelley... Leia para saber ;-).

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Metaplot?

Mas se tem uma crônica de exemplo que vai do livro básico ao último suplemento, então tem metaplot?
Mas os prometeanos têm contato com os outros seres sobrenaturais... Isso não é metaplot?

 

P: Mas se tem uma crônica de exemplo que vai do livro básico ao último suplemento, então tem metaplot?

R:
NÃO. Metaplot significa mais do que ter uma história-exemplo que continua suplemento após suplemento. Esta é apenas uma crônica publicada em partes separadas em vez de em um livro só. Para se configurar como metaplot, é preciso que haja uma história continuada - em forma de crônica jogável ou não - que altere os parâmetros ou o cenário do jogo de alguma maneira, como, por exemplo, "o monstro original de Frankenstein foi morto e por isso todos da linhagem dele agora têm uma Bestowment diferente". Você não vai encontrar nada do gênero nos suplementos de Promethean.

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P: Mas os prometeanos têm contato com os outros seres sobrenaturais... Isso não é metaplot?

R:
Também não. Existe uma consistência de cenário para todo o Mundo das Trevas, obviamente, e todos os suplementos de Promethean lidam com a interação entre prometeanos e vampiros, magos, lobisomens sob algum prisma (de acordo com o enfoque geral do livro); mas não há nada do tipo "então os vampiros da Ordo Dracul / magos do Conselho Livre / lobisomens da tribo dos Iron Masters descobriram a existência de prometeanos, e passaram a caçá-los para experimentos onde quer que os encontrem". Estas possibilidades são levantadas como combustível para conflitos em escala local, não como atitudes "inatas" que convenções/ordens/tribos irão tomar como um todo.

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Mito de Criação

Então todos os prometeanos descendem do Prometeus mítico? De onde eles surgiram afinal?

 

P: Então todos os prometeanos descendem do Prometeus mítico? De onde eles surgiram afinal?

R:
Não, eles não descendem diretamente da figura mítica. O Prometeus mítico trouxe o Fogo Divino ao mundo, e os prometeanos vêem o Pyros que os anima como este Fogo Divino, e por isso eles são chamados de "prometeanos". Os fundadores de cada linhagem, entretanto, são outros, não Prometeus. Para saber mais sobre eles, veja as duas primeiras perguntas em "Linhagens, Refinamentos e Athanors" acima.

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Sistemas

O que são Disquiet e Wasteland? Como funcionam?
E os marcos ("milestones")? E esses pontos de Vitríolo ("Vitriol")? São pontos de experiência "especiais"?
Parece que os prometeanos são uns verdadeiros tanques, aguentando muito mais do que humanos e mesmo lobisomens conseguiriam. O que eles têm de vantagens mecânicas?
Ouvi dizer que as Transmutações ("Transmutations") são como os Dons de Lobisomem, é isso mesmo?
Como um prometeano reganha Pyros?
Como minha personagem se torna humana? É com uma rolagem na hora em que ela atingir Humanidade 10? Ou na hora que o Narrador achar que pode fazê-la e pronto?
Deixar as marcas ("milestones"), e por consequência a decisão de quando a personagem pode tentar virar humana, nas mãos do Narrador não dá muito poder pra ele não?

 

P: O que são Disquiet e Wasteland?

R: Disquiet é o efeito sobrenatural de repulsa aos prometeanos que mortais (e, em diferente escala, animais, vampiros, lobisomens e magos) sentem. Em qualquer situação em que um mortal encontre um prometeano, a vítima em potencial rola Perseverança + Autocontrole ("Resolve + Composure") contra o Azoth do causador. A vítima tem que rolar mais sucessos para resistir aos efeitos. Caso não consiga, ela é afetada por Disquiet no estágio um; se ela já sofria de Disquiet em relação àquele prometeano, a falha aumenta o estágio em um. O efeito exato do Disquiet varia de acordo com a personalidade da vítima e da Linhagem ("Lineage") do prometeano, mas os estágios são semelhantes para todos. Uma vítima que não encontre o prometeano por um número de semanas igual ao Azoth do causador volta ao normal ou "decai" em um estágio de Disquiet.

Disquiet tem quatro estágios progessivos: no primeiro estágio, do sonho, os medos subconscientes da vítima se manifestam em sonhos ou pesadelos envolvendo o prometeano, e ela sofre -1 dado em todas as suas ações no dia seguinte; o estágio dois, da fantasia, traz estes medos para a consciência da vítima, que pode fantasiar algo ao ser exposto ao prometeano e "sonhar acordado", sofrendo uma penalidade de -2 durante o período - mas quando o "sonho" acabar, ele é tomado por culpa e vergonha; o terceiro estágio, do impulso, faz com que a vítima sinta real estímulo para agir contra o prometeano de maneiras menores - como derrubar café nele, fazê-lo tropeçar, ou desqualificar suas obras - sofrendo uma penalidade de -2 para qualquer ação que não envolva afetar negativamente o prometeano e, ainda por cima, ganhando uma Perturbação ("Derangement") menor enquanto este estágio durar; e o último, o estágio quatro, da compulsão, faz com que a vítima devote sua atenção toda para alguma ação contra o prometeano, como se isto fosse aliviar seu repúdio, sofrendo uma penalidade de -3 em qualquer ação que não envolva o prometeano. Para piorar, vítimas no estágio quatro "espalham" o Disquiet ativamente, através de fofocas, discursos, ou ações que possam convencer amigos, comunidade e família de que o prometeano deve ser renegado, escorraçado ou de outra maneira isolado.

Wasteland (algo como "terra de ninguém") é um efeito similar, mas que afeta a própria Natureza e a vida na área em torno do prometeano após um certo tempo. Os sistemas são um pouco complicados e interessam mais ao Narrador, envolvendo áreas de uma milha (1,6 km) por nível de Azoth do prometeano após este passar uma semana a um mês vivendo dentro da área "delimitada". O prometeano parece "sugar" a vida da área, que é afetada de acordo com o Elemento (ar, fogo, água, terra e espírito) associado com cada Linhagem. Por exemplo, o efeito Wasteland de um Frankenstein pode causar incêndios ou tempestades de raios na região ao crescer em severidade. Para piorar, quando o efeito atinge seu estágio máximo (o quinto), o que normalmente acontece após poucos meses, mortais vivendo na área passam a ser afetados pelo Disquiet mesmo sem nunca ter encontrado o prometeano pessoalmente - e se a vítima não resistir ao efeito, ela só conseguirá evitar o aumento progressivo de Disquiet se o prometeano for morto, expulso, ou se ela mesma deixar a área por um número de anos igual ao Azoth do prometeano.

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P: E os marcos ("milestones")? E esses pontos de Vitríolo ("Vitriol")? São pontos de experiência "especiais"?

R: Os marcos são objetivos de personagem que o Narrador define/imagina para cada prometeano em jogo. Estes marcos devem ser, obviamente, condizentes com o que o jogador espera na progressão de sua personagem, e são mantidos em segredo pelo Narrador até serem "cumpridos". Eles representam passos daquele prometeano por sua Peregrinação em busca da Mortalidade (se tornar humano), epifanias em que o prometeano passa a entender mais sobre a sua condição e sobre a humanidade. Marcos devem ser objetivos claros e sucintos, definidos em uma linha, como "ache o melhor Refinamento para você" ou "faça um pacto de paz com um espírito".

Cada marco "vale" uma determinada quantidade de pontos de Vitríolo, de acordo com o quanto aquele marco é importante para a personagem em questão. Assim, personagens diferentes podem ter o mesmo marco escolhido pelo Narrador, mas com pesos diferentes. Por exemplo, tanto uma personagem mais centrada no aprimoramento do próprio corpo quanto outra, interessada em estudos alquímicos, podem ter como marco "testar seus próprios limites corporais", mas para a primeira este marco provavelmente vai valer mais pontos de Vitríolo.

E para que servem estes pontos de Vitríolo? Sim, eles são pontos "especiais" de experiência, mas não apenas: Vitríolo é o solvente que dissolve impurezas no ser prometeano, a Pedra Filosofal que destila, aos poucos, o Azoth em alma mortal. Por conta disso, estes pontos podem ser gastos apenas para melhorar ou "comprar" características prometeanas: Azoth, Bestowments, Humanidade e Transmutações. Mas é bom tomar cuidado: Vitríolo acumulado por mais de uma semana no corpo de um prometeano (isto é, sem ser gasto) pode ser roubado com um processo chamado lacuna, tanto por pandoranos quanto por outros prometeanos (o que causa a perda automática de um ponto de Humanidade).

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P: Parece que os prometeanos são uns verdadeiros tanques, aguentando muito mais do que humanos e mesmo lobisomens conseguiriam. O que eles têm de vantagens mecânicas?

R: Realmente, prometeanos são criaturas mais difíceis de derrubar, mesmo os mais "fracos" entre eles. Entre outras, sua principais vantagens inatas são:

  • Prometeanos precisam de menos horas de sono, e por isso podem ficar mais tempo acordados do que mortais, sem sofrer efeitos de Fadiga (procure no livro básico do Mundo das Trevas) antes de 48 horas de atividade.
  • Prometeanos não sofrem as penalidades normais por ferimento em seus últimos níveis de Vitalidade (-1, -2 e -3). Não é que eles não sintam dor... Eles apenas não são detidos por ela. De fato, dor pode os enfurecer.
  • Prometeanos não precisam rolar para manter a consciência quando sua Vitalidade estiver toda preenchida com dano por contusão. Ao ter todos os níveis preenchidos com dano letal... O prometeano ainda continua seguindo adiante como normal. Apenas quando toda a Vitalidade é preenchida com dano agravado, o prometeano morre.
  • Mesmo assim, o Azoth de um prometeano morto se inflama e reanima o corpo morto pelo menos uma vez. Esse processo ocorre dentro de até 24 horas e consome todo o Azoth do personagem, menos um (isto quer dizer que o processo só funciona em prometeanos com Azoth 2 ou maior). De qualquer maneira, isto só acontece uma vez: reanimar um prometeano morto duas vezes requer o Bestowment da Linhagem dos Osirans.
  • Prometeanos só precisam se alimentar uma vez por dia, mas devem encher o estômago quando o fizerem. Ficar sem comer causa Tormento. Além disso, eles podem se alimentar de virtualmente qualquer coisa de origem orgânica, incluindo carcaças de animais mortos, raízes e insetos. Esta habilidade é representada por uma versão melhorada da Vantagem Estômago de Ferro ("Iron Stamina").
  • Prometeanos dificilmente são afetados por venenos, toxinas e substâncias deletérias para mortais. Isto é representado por uma versão ainda mais forte (+4 dados de bônus na rolagem pra resistir envenenamento) da Vantagem Resistência a Toxinas ("Toxin Resistance").
  • Eles também são, por tabela, mais resistentes a doenças. Isto é representado por uma versão melhorada (+4 de bônus) da Vantagem Imunidade Natural ("Natural Immunity").
  • Prometeanos não sofrem os efeitos da idade avançada, e têm uma estimativa de vida (segundo alguns) de, em média, 10o anos, caso não atinjam a Mortalidade (o que, se acontecer, os reverte para algo próximo dos 20 anos de idade). Se especula que ser ressuscitado, de qualquer uma das duas maneiras citadas acima, adiciona cerca de uma década à expectativa de vida do prometeano (à medida que o Azoth reduz).
  • Prometeanos não tomam dano de choques elétricos. Eletricidade conduz Pyros, o Fogo Divino que anima seus corpos; em vez de tomar o dano por contusão, o prometeano cura níveis de Vitalidade na mesma quantidade que outro ser tomaria em dano.
  • Prometeanos podem gastar pontos de Pyros reflexivamente para aumentar um Atributo por um turno. O limite é quantos pontos de Pyros ele pode gastar por turno no total (igual a seu nível de Azoth).

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P: Ouvi dizer que as Transmutações ("Transmutations") são como os Dons de Lobisomem, é isso mesmo?

R: Não exatamente. As Transmutações são aperfeiçoamentos do Azoth no corpo "montado" do prometeano quando este refina seu próprio ser (isto é, gasta pontos de experiência ou de Vitríolo), e por isso não seguem uma progressão simples, de um "poder" por nível. Isso elas têm em comum com os Dons: existem vários "poderes" de nível 1 na classe de Transmutações Alchemicus, por exemplo (contando o livro básico e suplementos). Outra coisa em comum com os Dons de Werewolf: the Forsaken é a possibilidade de "comprar" Transmutações de um determinado nível mesmo que não se tenha Trasmutações de níveis anteriores naquela mesma classe - ao custo de xp extra por nível "pulado".

Mas as semelhanças páram por aí. As Transmutações não são ordenadas por listas temáticas, como em Forsaken, apenas por classes mesmo (cada Refinamento te dá afinidade com duas classes). Prometeanos aprendem Transmutações com outros prometeanos ou por tentativa e erro, a partir de material escrito e/ou instruções gerais. Não é preciso ter nada parecido com Renome ou barganhar com espíritos. E, finalmente, algumas Transmutações têm requerimentos expressos - por exemplo, uma Transmutação de Deception nível 4 pode ser uma versão mais forte de uma de nível 2, e requerer esta última para ser aprendida. Enfim, a única coisa em comum mesmo é o sistema descentralizado, sem uma progressão clara de poderes de nível 1 a 5.

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P: Como um prometeano reganha Pyros?

R: De uma maneira curiosa: destilando-o a partir do próprio Azoth. Isto não quer dizer que eles produzem Pyros quando querem; nas circunstâncias corretas, o prometeano "aquece" o Azoth interno e gera vapores que se condensam em Pyros (ou, pelo menos, esta é a metáfora usada por eles). As circunstâncias apropriadas são:

  • Nascer do sol: mesmo que o sol não esteja visível, todo prometeano "gera" um ponto de Pyros aos primeiros raios da manhã, em uma espécie de "simpatia alquímica" (semelhante afeta semelhante) com a luz solar.
  • Tempestades: um prometeano que se exponha a uma tempestade com relâmpagos (não é preciso ser atingido, apenas exposto) ganha um ponto de Pyros. Só é possível ganhar 1 ponto desta maneira por dia.
  • Dormir dentro, ou próximo, do elemento-chave de sua Linhagem: Ao dormir por pelo menos quatro horas perto, ou imerso, em seu elemento de afinidade, o prometeano tem sonhos (ou pesadelos) vívidos que "atiçam" o seu Azoth, gerando Pyros. O jogador rola Azoth + Autocontrole ("Composure") e ganha um número de Pyros igual aos sucessos. Para obter esta chance, Frankensteins devem dormir perto de fogueiras ou de sistemas de alta voltagem; Galateanos precisam dormir entre vozes - distantes ou não; Osirans precisam estar pelo menos parcialmente imersos em água; Tammuz, por sua vez, têm a mesma condição, só que com solo; e Ulgans precisam dormir em uma casa mal-assombrado, locus espiritual ou algo similar (seu Bestowment permite entrar em estado de Twilight, por exemplo). Todos precisam cumprir estas condições durante pelo menos a primeira das quatro horas de sono.
  • Conviver com mortais: prometeanos que passem pelo menos uma hora na companhia de pelo menos um mortal ganham 1 ponto de Pyros. Só é possível ganhar 1 ponto desta maneira por dia.
  • Momentos auspiciosos: o Narrador pode dar 1 ponto de Pyros em situações significativas na vida de um prometeano - como se juntar à sua primeira throng, destruir seu insano criador ou testemunhar outro prometeano atingir a Mortalidade.
  • A classe de Transmutações Vulcanus: prometeanos que aprendem certas Transmutações desta classe têm outras maneiras de gerar Pyros - incluindo via eletricidade, que normalmente cura dano (ver "Sistemas").

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P: Como minha personagem se torna humana? É com uma rolagem na hora em que ela atingir Humanidade 10? Ou na hora que o Narrador achar que pode fazê-la e pronto?

R: Na verdade, é um pouco de tudo isso e mais, e por incrível que pareça não é complicado. A personagem deve completar a Peregrinação em busca de entendimento (isto é, todas as marcas, ou milestones, elaboradas pelo Narrador para aquela personagem). Ao fazê-lo, ele pode tentar se tornar mortal ao cumprir uma tarefa específica ou conduzir um rito; o jogador faz uma rolagem de Humanidade (não importa o nível em que ela esteja - mas obviamente, uma Humanidade maior dá mais chances). Vários modificadores se aplicam, incluindo alguns de acordo com o nível de Azoth (mas a maioria diz respeito ao comportamento passado do prometeano mesmo), e o jogador não pode usar Força de Vontade nesta rolagem. Caso obtenha sucesso, o prometeano ainda faz uma rolagem de Azoth para determinar o quando o novo mortal se lembra de sua antiga vida como prometeano.

Ou seja, embora o sistema se resuma a uma única rolagem, há vários fatores em conta. O primeiro é que a personagem, antes de mais nada, precisa compreender melhor a si mesma, através da Peregrinação e do "cumprimento" das marcas. Isso atingido, de acordo com o entendimento do Narrador, só então as "bolinhas" na ficha entram em cena - e o sistema leva em conta os dois fatores principais, sua Humanidade e a "força" de seu Azoth, a ser transformado em alma humana e transmutar o corpo reanimado. A rolagem é uma só... Mas ela é "o último portal" em um longo processo, e representa os caprichos metafísicos do Destino.

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P: Deixar as marcas ("milestones"), e por consequência a decisão de quando a personagem pode tentar virar humana, nas mãos do Narrador não dá muito poder pra ele não?

R: Pode ser, mas como nas histórias e filmes do Homem-Aranha, com grande poder vem grande responsabilidade... Este sistema de milestones praticamente "obriga" o Narrador a ter uma ótima noção de quem são as personagens dos jogadores. Marcas não podem ser criadas de maneira supérflua e contrária à visão dos jogadores e suas personagens, ou tensões e problemas dentro do grupo de jogo vão aparecer muito mais rápido do que uma decisão de regra apressada, ou veto a um "combo", por parte do Narrador jamais poderia causar.

De qualquer maneira, é sempre possível consultar os jogadores antes da crônica começar e, a partir de algumas perguntas meio capciosas, estabelecer que tipo de marcas cai bem para cada personagem. E a seção de Narração ("Storytelling") do livro básico devota bastante espaço para flexibilidade na hora de defini-las e aplicá-las ao contexto do jogo. Em resumo, Narradores não devem ser muito estritos no "cumprimento" das marcas, e ao mesmo tempo não devem dá-las de mão beijada.

É preciso, enfim, que o Narrador esteja bem afinado com seu grupo... Mas isso é Promethean: para grandes experiências de roleplay, é preciso encarar grandes desafios ;-).

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