Suplemento: WW40201 - Sanctum & Sigil ($26.99, 160 p.)
Sala, dois quartos, um Hallow no quintal e política

Por Fabio "Sooner" Macedo

Sanctum & SigilPelo visto, a White Wolf aprendeu algumas lições. Se uma vez houve um símbolo perfeito da falta de assunto para novos suplementos, este foi Havens of the Damned (Refúgios dos Condenados) para Vampiro: A Máscara - um livro inteiro com refúgios de exemplo e medidas de segurança para protegê-los. Provavelmente material útil, mas sem brilho e sintomático - principalmente por ter sido um dos últimos livros a sair, já á beira do Time of Judgment.

Ao sair de cara com Sanctum & Sigil como um dos dois primeiros suplementos para Mage: the Awakening, dois parâmetros foram estabelecidos: primeiro, material sobre locações de refúgio (no caso, o Sanctum ) deve aparecer logo, se for importante o suficiente para a linha; segundo, não dá pra encher um livro inteiro só com isso sem parecer caça-níqueis.

Daí, entra o Sigil ("selo") na história. No caso, selo remete à cabala, sua aparência, seu papel na sociedade mágica e as suas interrelações com diferentes grupos, em especial as cabalas de uma região - quaisquer que sejam suas lealdades. E Sanctum & Sigil, com este leque mais aberto, acaba se tornando o mais próximo que a linha tem de um "compêndio do Narrador". Entre informação extensa sobre a formação de uma cabala e seu sanctum, o Consilium e suas posições, a Lex Magica, hallows, ressonância, ley lines, novos Méritos, como age uma pylon dos Seers of the Throne e um culto de Banishers, este livro se impõe como absolutamente necessário a qualquer Narrador - quase tudo aqui deveria estar no livro básico, se este pudesse ter mais de 550 páginas...

Ficção introdutória

Uma surpresa: se trata, essencialmente, de uma história de amor e perda ponteada por uma interação entre cabalas distantes, conflitos com os Seers of the Throne e personagens estranhas. Vale a pena ler com atenção.

Introdução

Apenas duas páginas com o que necessitamos: uma breve descrição do tipo de material que iremos encontrar adiante, a indefectível subseção "Como Usar Este Livro", e sugestões de leitura e filmes.

Capítulo Um: A Política ("The Polity")

Este capítulo não vem "na frente" à toa; é aqui que se acha o "filé" do livro, ou as possibilidades de relacionamento entre magos. O texto se divide em assuntos gerais, e estes progridem em um escala crescente. Por exemplo, primeiro temos a Conexão Supernal: qual o tema da cabala, sua importância, e como ele afeta as relações com outras cabalas cujos temas não "batem"? Na sequência, temos a escolha entre Unidade e Diversidade (cabalas com magos de uma mesma Ordem, ou multi-Ordens?), e assim por diante. Cada assunto é "ilustrado" com um ou mais "ganchos" de história, mais a ocasional rota e/ou criatura nova para que o Narrador possa inserir o assunto na história de maneira direta, se quiser.

Os Títulos de ofício, dentro da cabala ou fora dela, estão entre o material mais importante do capítulo. Ligados pelo Dever ("Bound by Duty") começa com descrições de papéis internos, não mencionados no livro básico; estes cobrem funções que membros de uma cabala podem exercer, como Farseeker (ser responsável pelos recursos mundanos que o sanctum precisa), Doorwarden (cuidar da segurança da cabala), Loremaster (registrar e catalogar a história da cabala) e assim por diante. Ligados pelo Juramento ("Bound by Oath") cobre os Protocolos que a cabala segue como um todo, e estes são extensivos. De um Credo às Obrigações, dos Grandes Direitos (comuns a toda cabala) aos vetos (atividades banidas pela cabala), há muito material aqui.

Os Grandes Direitos ("Great Rights") merecem um resumo à parte, pois exercem um papel similar às Tradições em Vampire e têm o maior potencial como elementos de uma história. São cinco: o Direito de Travessia ("Que nenhuma fronteira impeça um Desperto com o coração limpo"); o Direito do Emérito ("Aqueles que ganharam respeito devem ser tratados com respeito"); o Direito de Hospitalidade ("Aqueles que solicitarem hospitalidade devem recebê-la"); o Direito do Nêmesis ("Quando vingança for declarada, que ninguém fique em seu caminho"); e o Direito ao Santuário ("Proteja o seu lar, e que nenhuma ação o cause danos "). Artigos extensivos sobre cada Direito aparecem, incluindo algumas variações por Ordem - como, por exemplo, os Adamantine Arrows interpretam a Direito de Travessia?

Na sequência, temos os selos - como são aplicados e que tipos de imagens são usadas nos mesmos; há até idéias para faixas completas que resumem os protocolos, obrigações, ordens e objetivos de cada cabala. O Arcanum Prime reforça estes selos com magia supernal, e temos uma rota e um item imbuído de exemplo.

Depois vêm os Ritos, que colorem o dia-a-dia dos magos. Do Rito de Requerimento (para acertar uma troca de favores) aos de Banimento (punição aos magos que quebrarem protocolos, Direitos ou éditos do Consilium), esta é mais uma seção extensiva e importantíssima para Narradores. Se você sempre se sentiu meio à deriva ao se perguntar "mas o que os magos realmente fazem quando reunidos?", aqui terá algumas boas respostas.

O capítulo chega perto do final com o Consilium e suas particularidades: de sua história e protótipos aos detalhes mais minuciosos na aplicação dos protocolos , das inclinações que consilii podem ter (entre os extremos mais tirânicos e democráticos) à carta de intenções seguida pelo corpo diretivo, dos estilos de justiça aos cargos disponíveis, ninguém poderá dizer que a política em Mage não é rica e variada. Esta seção ainda resume formas alternativas de conselho, como as Assembléias do Free Council, o Círculo de Anciões e outras.

Finalmente, temos a Lex Magica dissecada em nada menos do que 18 páginas - muito mais espaço do que qualquer outra coisa neste capítulo. O que não seria um problema, se o texto não tivesse um tom um tanto acadêmico demais; mesmo os trechos in-character (do ponto de vista de uma personagem) são parte de teses elaboradas por magos que se especializaram em diferentes interpretações da lei. A seção continua útil, indo dos preceitos comuns aos julgamentos formais e suas variações de acordo com as visões das Trilhas e Ordens... Apenas se estende um pouco demais graças ao texto um tanto seco.

Capítulo 2: Orgulho de Lugar ("Pride of Place")

Assim como o capítulo anterior, este evolui de forma crescente, de acordo com a importância de cada fator ao se elaborar um sanctum e o que pode haver em volta dele. O início avisa que o material a seguir expande os fatores mecânicos de Segurança e Tamanho, como definidos no livro básico, e relembra como o sanctum pode ser uma ferramenta narrativa.

O material do capítulo abre com a fachada ("façade"), ou a aparência geral do santuário - dividada em tipos como casa, local de trabalho, o dojo (templo de artes marciais), a sociedade secreta, a livraria de misticismo, a caverna, mansões etc. Depois, temos a relação entre sanctums e experiência, tanto do ponto de vista mecânico (a compra de mais pontos no Mérito apropriado) quanto em relação ao que pode acontecer a um santuário - mudar de dono, expandir, ser destruído ou mesmo mudado de lugar.

Na sequência, as defesas "visíveis" do santuário são abordadas, principalmente no aspecto mecânico. Portas, paredes internas e externas, janelas e fechaduras ganham tabelas que estabelecem parâmetros de Estrutura e Durabilidade, de acordo com o nível no aspecto Segurança do Mérito Sanctum, além de introduzir mais um aspecto para o mesmo mérito: Materiais. Junto com este último, temos outros Méritos novos relacionados, como Espírito (ou Fantasma, ou Lacaio) Guardião e Película do Sanctum. Há também poucos parágrafos sobre redes de computadores em um santuário.

E aí vem o óbvio: as magias defensivas. Não há rotas novas, apenas uma "geral" naquelas publicadas no livro básico que se aplicam como medidas de proteção ao lar de uma cabala. Os Arcanos Espaço e Prime ocupam lugar de destaque, com as magias de Restrição ("Ward") e Contramagia, respectivamente. Os exemplos dos outros Arcanos, entretanto, são interessantes: desconfio que mesmo alguns Narradores mais experientes podem achar alguma idéia boa aqui. E esta parte ainda segue com as relações entre magos de diferentes Trilhas e seus sanctums.

O espaço dedicado aos santuários fecha com os objetivos que uma cabala pode ter ao dividir um sanctum - desde a guarda de um artefato até o fortalecimento de fronteiras em uma guerra mágica, passando pela investigação de fenômenos sobrenaturais em uma região e estudo de um mesmo Arcanum. Cada motivação gera possíveis recursos úteis ao santuário em questão.

Depois dos sanctums em si, temos as considerações de terreno, abrindo com os hallows. Da importância destas fontes de mana à maneira pelo qual estas podem se tornar dormentes ou exauridas, muita coisa é destrinchada aqui: formas de coleta de mana, itens imbuídos que armazenam estas energias, tudo sobre tass, como roubar mana de um hallow à distância (e impedir que isto aconteça com o seu), e criar um vínculo entre o mago e a fonte (com uma magia nova inclusa).

Ley Lines são o próximo assunto, e por extensão os nodes e ressonâncias. Nesta seção, aprendemos mais sobre a corrente de energias que estas linhas formam (e como se concentram nas interseções), como usar este poder primal para abastecer um local de eletricidade (!) e cultivar o comportamento de quem vive na região, além de algumas magias para mover linhas e alterar seu fluxo. Há também uma rápida explicação sobre Geomancia, novo Mérito, e o que acontece quando um hallow se forma sobre uma linha (e não é nada bonito).

O capítulo termina com rápidas considerações sobre os demesnes, loci e verges - nada mais do que uns dois parágrafos para cada, resumindo o que acontece quando demesnes são criados/ocorrem em conjunto com nodes ou ley lines, e que tipos de problemas podem acontecer quando um mago versado em Espírito se aventura em território caro aos lobisomens.

Capítulo 3: Pylons e Cultos ("Pylons and Cults")

Aqui temos mais sobre dois dos principais antagonistas do cenário: os Seers of the Throne e os Banishers. O capítulo começa com as cabalas de Seers, suas motivações e tipos de grupo. Um delas é a Forja ("forge"), ou um grupo de indivíduos que Despertou ao mesmo tempo de acordo com algum propósito ou evento cósmico, que trouxe todos ao mesmo local para indocrinação. Outro é formado por agentes ("the proxy"), reunidos em um mesmo santuário, que representam os verdadeiros Seers, cada um direcionando seus comandados à distância, de lugares diferentes. Pousadas ("hostels") funcionam como uma espécie de consilii dos Seers, servindo como ponto de encontro social e observadores de todos os outros colegas na região. Guildas ("guilds") reproduzem organizações religiosas ou empresariais para se aproveitar de seguidores humanos, enquanto os Seers ocupam as posições de liderança e usufrem dos bemefícios do trabalho de seus comandados.

Temos também os protocolos dos Seers, versões distorcidas dos Grandes Direitos dos magos atlantes, e selos próprios, além de uma olhada na relação entre estes antagonistas e as Trilhas. Para terminar, temos os Ministérios ("Ministries"), ou o equivalente Seer das Ordens, e seus esquemas de pirâmide - com os magos mais poderosos e influentes no topo e servos mortais na base.

E então começa o material nas cabalas de Banishers. A primeira pergunta é: como elas se formam? Os exemplos incluem pura coincidência - caçadores com motivos para se vingar de um mesmo mago atlante cruzam caminhos -, religião, e recrutamento direto - um banisher percebe que não dá conta do "serviço" sozinho e ativamente busca doutrinar outros.

A segunda pergunta é: e como se organizam, se normalmente as motivações contra a existência de magia são puramente pessoais? As respostas incluem simples parcerias - um confia mais no outro do que nos magos atlantes, apesar das diferenças internas - e cultos secretos. Ambas nascem de uma convergência de crenças ("creeds") bem específicas, e os protocolos resultantes não são tão rígidos quanto o de outros magos, mas existem. A política se resume ao relacionamento entre estes dois tipos de grupo - culto versus culto, parceria versus culto e assim por diante. O capítulo se encerra com um bom sidebar sobre os "métodos de caça" dos banishers, como patrulha, isca e pôr-se em perigo.

E sim, isto tudo reforça um pouco a sensação de que os banishers são o mais próximo dos antigos imbuídos ("imbued") de Hunter: the Reckoning que você vai encontrar no novo Mundo das Trevas - pelo menos por enquanto (e ao escrever isto, falta um mês para sair Changeling: the Lost, um jogo que não deve prover alternativas para tal conceito).

Capítulo 4: Narração ("Storytelling")

Para fechar o livro, temos o capítulo que "amarra" toda a informação contida anteriormente e diz o que podemos fazer com ela. As sugestões aparecem em vários níveis: no início, como começar do mais simples, ou seja, a própria cabala das personagens dos jogadores, e depois, como incluir as Ordens na receita. A seguir, exemplos de conflitos entre diferentes cabalas, e finalmente, como elevar a tensão e fazê-las interagir no Consilium - mais uma vez, com idéias de conflitos. Como seria de se esperar, há também ganchos de histórias ilustrando alguns dos exemplos de conflitos.

O texto continua enfocando Crônicas de Consilium, onde a luta pelo poder no mesmo toma a frente, "roubando" a cena dos conflitos "menores" - porque aqui, as personagens dos jogadores são parte do alto escalão. De certa maneira, esta seção aproxima Mage das crônicas de anciões em Vampire - pro melhor ou pro pior, dependendo da visão do usuário. Uma coisa é certa: ela demonstra como o cenário e Awakening é mais flexível do que parece à primeira vista.

Para finalizar, temos uma cabala de exemplo para cada "facção", todas com ficha completa dos membros, seus sanctums, protocolos, ritos, selos, magias, ganchos para histórias e "agregados" (de servos mortais a espíritos e sleepwalkers). A cabala atlante, Os Eleitos de Dédalo ("The Daedalus Elect"), é formada por membros do Free Council e tem um approach anarco-sindicalista, onde a coleta de informações e a divisão de recursos de maneira igualitária são preceitos importantes. O pylon de Seers, centrado na Mansão Harris, é um grupo unido por fervor religioso que conseguiu reconcialiar suas crenças apocalípticas com a lealdade aos Exarchs. O culto de Banishers se chama Lar da Verdade e Equilíbrio ("Hearth of Truth and Balance"), formado por três Despertos que vivem em uma comunidade isolada, dedicada aos métodos de vida simples dos antigos Vikings (sim, é isto mesmo - uma comunidade nórdica-hippie...).

No geral, Sanctum & Sigil oferece, como se pode ver pela extensão da resenha, muito material - é difícil acreditar que tudo isso "coube" em um suplemento de apenas 160 páginas. É claro que alguns assuntos cobertos pelo livro - em especial, as facções antagonísticas - estão longe de serem esgotados e devem ser expandidos em livros próprios, mas o material aqui é mais do que suficiente para enriquecer suas crônicas de Mage por anos e anos.

 

Atributos

Arte:  
Tudo praticamente impecável, da ilustração da capa à formatação, do layout à resistência dos cadernos. A arte interna dá um salto considerável em relação ao livro básico, ainda mantendo o estilo "lineart" mas sem cair na armadilha do esquisitóide.

Leitura:  
Altos e baixos neste aspecto: bastante agradável quando se atém a personagens, Narração, conflitos e peças de ficção, no geral bastante inspiradas; um pouco didático e teórico demais quando trata de protocolos, da Lex Magica e da estrutura dos santuários.

Sistemas:  
Boa parte é bastante sensata, das novas magias às considerações sobre o uso dos Arcanos. A ressalva vai apenas para a divisão do Mérito Sanctum em mais um fator - Materials. Pode parecer interessante, mas é francamente desnecessário. Mesmo as tabelas que se utilizam deste parâmetro poderiam facilmente inferir valores a partir de Sanctum Security mesmo.

Usabilidade (Geral):  
Simplesmente essencial: tem de tudo um pouco e expande quase todos os fatores que ficaram meio vagos no livro básico. As exceções, que impedem o livro de ganhar 5 "estrelas", são as seções dos Seers e dos Banishers. Se você está atrás exclusivamente de mais sobre estas facções, pode se decepcionar; espere pelos respectivos suplementos para elas, que vão sair mais cedo ou mais tarde.

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Legenda

Arte: Arte da capa, layout interno, ilustrações e a "embalagem" em geral

Leitura: Prazer de ler o material, levando em consideração trechos de ficção e de texto dedicado a reforçar temas e climas

Sistemas: Avaliação dos sistemas de regras apresentados no livro - independente do número total - incluindo os exemplos de aplicação dos sistemas básicos já existentes

Usabilidade (Geral ou Específica): Potencial de aplicação prática do material, de acordo com o direcionamento do livro.
Usabilidade (Geral) cobre suplementos que independem do tipo de crônica;
Usabilidade (Específica) cobre aqueles voltados ao um certo tipo de história.

Obs.:
Os livros básicos de regras para cada linha de jogo são avaliados de acordo com sua capacidade de suportar bem uma crônica daquele jogo sem a ajuda de suplementos
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